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目的別の索引
基本編
索引は、基本編と応用編に分かれています。 まずは、基本編から。
ダウンロードとインストール
- Windows -
WindowsでのBlenderのダウンロード
WindowsでのBlenderのインストール
WindowsでのBlenderの起動テスト
- Linux -
LinuxでのBlenderのインストール(Linux)
3DCG制作の流れを知りたい
1. モデリング
2. マテリアルの設定
3. テクスチャの貼り付け
4. アニメーション設定
5. シーン設定
6. レンダリング
画面の見かたを知りたい
画面の見かた
オブジェクトとは
初期の画面レイアウト
ウィンドウタイプの切り替え
画面をカスタマイズしたい
ウィンドウの境界の移動
ウィンドウの分割
ウィンドウの結合
ウィンドウ内のカスタマイズ
マルチウィンドウ化
レイアウトは文書ごとに保存
登録済みの9種類のレイアウト
3DCG制作の前に知っておくべきことを知りたい
コマンドの入力方法
レイヤおよびその操作
投影方法と視点
ゼロから3DCGを制作してみたい
ランプとカメラを別レイヤに移動
体のモデリング(オブジェクトモード)
体のモデリング(オブジェクトモード)(その2)
体のモデリング(エディットモード)
体のモデリング(エディットモード)(その2)
体のモデリング(頭部)
脚のモデリング(前脚と後脚)
脚のモデリング(中脚)
形状をなめらかにする
オブジェクトとメッシュの名称変更
マテリアルの作成
マテリアルのメッシュへの割り当て
マテリアルへの質感の設定
テクスチャとは
UVマップの作成
UV展開
イメージの作成
テクスチャの作成
3次元ペイント
2次元ペイント
シーンを設定する
レンダリング
ゼロからアニメーション3DCGを制作してみたい
アニメーションの概要
アニメーションさせる様々な方法
マテリアル設定によるアニメーション
カメラワークによるアニメーション
移動・回転・拡大縮小によるアニメーション
ラティスによるアニメーション
シェイプキーによるアニメーション
アーマチュアによるアニメーション
アーマチュアによるアニメーション(その2)
アーマチュアによるアニメーション(その3)
効率よくモデリングしたい
- 選択機能 -
ループ選択
リング選択
通過選択
投げ縄選択
一覧選択
切口選択
経路選択
連続選択
囲み選択から領域選択への変換
領域選択から囲み選択への変換
選択範囲の拡大
選択範囲の縮小
頂点数での面選択
- 表示と非表示 -
選択部位の非表示
選択部位以外の非表示
非表示部位の再表示
- メッシュの加工 -
サブディバイド
差し込み
面取り
頂点間での細分化
四角形の三角形への分割
三角形の四角形への結合
辺の作成(線引き)
面の作成(面張り)
ループ辺の接続
厚みづけ
球体化
円滑化
ループ辺の削除
辺のスライド
辺の回転
切り裂き
切り分け
オブジェクトの分割
オブジェクトの結合
- モデリング支援 -
3D Viewウィンドウ上に下絵を表示させる
テクスチャの貼り方を知りたい
テクスチャとは
UVマップの作成
UV展開
イメージの作成
テクスチャの作成
3次元ペイント
2次元ペイント
もっと上手にUV展開したい
シームで切れ目を入れてわかりやすくUV展開
UV展開をもっと詳しく知りたい
UV展開方式(マッピング方式)について
UV展開方式(マッピング方式)について(その2)
UV展開方式(マッピング方式)について(その3)
UV展開方式(マッピング方式)について(その4)
UV展開方式(マッピング方式)について(その5)
レンダリングについて知りたい(基本編)
レンダリングの基礎
光と照明
様々なレンダリング方式
グローバルイルミネーション関連の技法
レンダリングエンジンについて
ノードとノードネットワークについて
背景を透明にしてレンダリングする
TOP
応用編
続いて、応用編です。
高度なテクスチャの使い方を知りたい
バンプマップで擬似的に凹凸を表現する
ノードについて知りたい
ノードとノードネットワークについて
レンダリングについて知りたい(応用編)
- Blender Render -
Blender Renderのシェーダの紹介
Blender Renderのシェーダの紹介(その2)
環境光で暗すぎる部分を明るくする
環境光で暗すぎる部分を明るくする(その2)
環境光で暗すぎる部分を明るくする(その3)
間接光で色移り(照り返し)を表現する
反射による周囲の映り込みを表現する
半透明による後方の透過を表現する
表面下散乱で肌を表現する
- Cycles Render -
Cycles Renderのシェーダの紹介
Cycles Renderの利用の前に
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