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UV展開方式(マッピング方式)について

  

メッシュに応じて最適なUV展開方式を利用する

UV展開とは、3次元のメッシュと2次元のテクスチャを対応させるためのマッピング情報を作成する作業です。 組み上げたペーパークラフトの模型を、平面に戻す作業に似ています。

UV展開
UV展開

UV展開方式には色々な種類があり、メッシュに応じて最適な方式を選択しなくてはなりません。 簡単な3DCGの制作では、"Unwrap" と "Smart UV Project" を利用しましたが、Blenderには他にもいくつかのUV展開方式が用意されています。

ここでは、それぞれの特徴や用途について解説します。

UV展開方式 用途
Unwrap 人間や動物向け
Smart UV Project 機械向け
Lightmap Pack ライトマップ向け
Follow Active Quads パイプの形状向け
Cube Projection 立方体の形状向け
Cylinder Projection 円柱の形状向け
Sphere Projection 球体の形状向け
Project From View テクスチャに写真を使う場面向け
Project From View(Bounds) 同上

UV展開のテスト用シーンの準備

まずは、UV展開のテスト用のシーンを準備します。 Blenderの新規ファイルを元にして作業を行いますので、画面上部のプルダウンメニューの"File" -> "New"を実行して新規ファイルを開いてください

まずは、立方体を削除します。 キーボードのXを押します。

1. OK?メニュー
1. OK?メニュー

上図のように"OK?"というタイトルのメニューが表示されますので、"Delete"を実行します。

2. 立方体の削除後
2. 立方体の削除後

上図のように立方体が削除されます。

続いて、スザンヌを追加します。 キーボードのSHIFT+Aを押します。

3. Addメニュー
3. Addメニュー

上図のように"Add"というタイトルのメニューが表示されますので、"Mesh" -> "Monkey"を実行します。

4. スザンヌが追加される
4. スザンヌが追加される

上図のようにスザンヌが追加されます。

続いて、マテリアルを割り当てます。

5. マテリアルパネル切替ボタン
5. マテリアルパネル切替ボタン

上図のようにPropertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

マテリアルを新規に作成するのではなく、削除した立方体が使っていた "Material" を使いましょう。

6. Materialを選択
6. Materialを選択

上図のようにマテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)から "Material" を選択します。

7. マテリアルが割り当てられる
7. マテリアルが割り当てられる

上図のように "Material" が割り当てられます。

次に、UV展開に最適な画面レイアウトに切り替えます。

8. 画面レイアウトをUV Editingに切り替える
8. 画面レイアウトをUV Editingに切り替える

上図のようにInfoウィンドウのヘッダ部で画面レイアウト選択リスト(画面レイアウト選択リスト)に "UV Editing" を選択します。

9. UV Editing画面レイアウト画像を拡大する
9. UV Editing画面レイアウト

上図のように左側にUV/Image Editorウィンドウ、右側に3D Viewウィンドウという画面レイアウトに切り替わります。

続いて、UV/Image Editorウィンドウの不要なプロパティシェルフを閉じましょう。 UV/Image Editorウィンドウ上でキーボードのNを押します

10. プロパティシェルフを閉じる画像を拡大する
10. プロパティシェルフを閉じる

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのプロパティシェルフが閉じます。

続いて、新規イメージを作成します。

11. イメージ追加ボタンを押す
11. イメージ追加ボタンを押す

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのイメージ選択リスト(イメージ選択リスト)のイメージ追加ボタン(イメージ追加ボタン)を押します。

12. OKボタンを押す
12. OKボタンを押す

上図のように"New Image"というタイトルのパネルが表示されますので、OKボタンを押します。

13. 新規イメージ画像を拡大する
13. 新規イメージ

上図のようにUV/Image Editorウィンドウにイメージが作成されます。 しかし、初期値の1024 x 1024のイメージでは、初期の表示倍率では画面からはみ出します。

適切な表示倍率にするため、キーボードのHomeキーを押します

14. イメージの全体表示画像を拡大する
14. イメージの全体表示

上図のように表示倍率が変更され、イメージ全体が表示されます。

これで、テスト用シーンは準備完了です。 では、保存しましょう

15. プルダウンメニューからの保存
15. プルダウンメニューからの保存

上図のように画面上部のプルダウンメニューの"File" -> "Save"を実行します(またはキーボードのCTRL+Sを押します)。

16. File Browserウィンドウ画像を拡大する
16. File Browserウィンドウ

上図のようにFile Browserウィンドウが表示されますので、任意のディレクトリに移動し、"untitled.blend"を適切な名前(好きな名前)に変更します。 なお、ピリオド以降は自動で付与されますので省略することができます

  
"ディレクトリ" とは "フォルダ" のことです。 "ディレクトリ" は "フォルダ" とも呼ばれます。
  
上位フォルダ移動ボタン(上位フォルダ移動ボタン)を押すと上位のフォルダに移動します。

名前を変更したら[Save Blender File]ボタン([Save Blender File]ボタン)を押します。 ファイルが保存され、File Browserウィンドウは自動的に閉じます。

これで、準備が整いました。 UV展開の作業に進みましょう。

  

UV展開してみよう

では、色々なUV展開方式を試してみましょう。

Unwrap

まずは、Unwrapを試してみましょう。 Unwrapは、人間や動物のメッシュのUV展開に向いています。 通常、シームと組み合わせて使います

では、作成済みのテスト用シーンを元に解説します。 画面上部のプルダウンメニューの"File" -> "Open"を実行してテスト用シーンのファイルを開きます。

  
開いたテスト用シーンを上書き保存しないよう注意しましょう。 Windows上(またはLinux上)でファイルをコピーしたものを開くのがいいかもしれません。

では、エディットモードでシームを追加しましょう。 前の記事では、顔が前後に分かれるようにシームを入れましたが、今回は後頭部に縦にシームを入れます

1. シームを入れる辺を選択
1. シームを入れる辺を選択

上図のように辺選択モードで後頭部に縦に選択します。

では、シームを入れます。 キーボードのCTRL+Eを押してください。

2. Edgesメニュー
2. Edgesメニュー

上図のように"Edges"というタイトルのメニューが表示されますので、"Mark Seam"を実行します。

3. シームが入る
3. シームが入る

上図のようにシームが入ります。

続いて、全選択します。 キーボードのAを2回押します。

4. 全選択されたスザンヌ
4. 全選択されたスザンヌ

上図のように全選択します。

まず、UV展開の情報をリセットします。 キーボードのU押してください。

5. UV Mappingメニュー
5. UV Mappingメニュー

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Reset"を実行します。

では、UV展開します。 キーボードのU押してください。

6. UV Mappingメニュー
6. UV Mappingメニュー

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Unwrap"を実行します。

7. UV展開の結果
7. UV展開の結果

上図のようにUV展開されます。 シームで切れ目を入れたことで、人間が見て理解しやすいUV展開図になりました

ではここで、3D Viewウィンドウのツールシェルフに注目してください

8. 3D Viewウィンドウのツールシェルフ
8. 3D Viewウィンドウのツールシェルフ

上図のように3D ViewウィンドウのツールシェルフにUnwrapパネルが表示されています。

このパネルの各項目で、UV展開後の調整を行うことができます。 ただし、UV展開後に他の操作をすると、このパネルは消えます。

Unwrapパネルは一部が表示されていませんので、上に移動しましょう。

9. Unwrapパネルを上に移動する
9. Unwrapパネルを上に移動する

上図のようにマウスでドラッグしてUnwrapパネルを上に移動します。

10. Unwrapパネル
10. Unwrapパネル

上図のようにUnwrapパネルが見やすくなりました。

では、せっかくですから、何らかの後調整をしてみましょう。 Unwrapパネルの下部にあるMarginを増やして、UV展開図のアイランドとアイランドの間の余白を増やしましょう

11. Margin を 0.5 に変更する
11. Margin を 0.5 に変更する

上図のようにMarginを 0.5 に変更します。

12. アイランドとアイランドの間の余白が広がる
12. アイランドとアイランドの間の余白が広がる

上図のようにUV展開図のアイランドとアイランドの間の余白が広がります。

  
アイランドとは、UV展開図の連続する一塊のことです。 今回の例では、目玉(左)、目玉(右)、顔の3つのアイランドがあります。

このように、UV展開直後であれば、Unwrapパネルから後調整を行うことができます。 なお、Unwrapだけではなく、他の展開方式でも同様に後調整できます。

UV展開後に調整可能な、他の設定項目の意味を以下に掲載します。

設定項目 意味 詳細
Method UV展開の計算方式 Angle Basedの方が優れるが、単純な形状ならConformalも試す価値あり
Fill Holes 穴の保持 メッシュ上の穴をUV展開図上でも穴として表現する
Correct Aspect 縦横比の補正 イメージの縦横比を考慮してUV展開する
Use Subsurf Modifier サブディビジョンサーフェスのモディファイアの使用 サブディビジョンサーフェスのモディファイアを適用しているならオンにする

次の記事へ

では、長くなりましたので、ここで一区切りします。 解説の続きは次の記事を参照ください

  

まとめ

UV展開方式には色々な種類があり、メッシュに応じて最適な方式を選択すべきです。 人間や動物のメッシュであれば、シームを入れて、UnwrapでUV展開しましょう。

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