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脚のモデリング(中脚)

  

中脚の作成

前脚と後脚のモデリングが終わりましたので、次は中脚のモデリングを行います。

前脚や後脚と同じように立方体を加工して脚の形状を作り上げていきます。

エディットモードで立方体を追加

エディットモードのままで新しい立方体を追加します。 3Dカーソルが座標中心からずれている場合は、3D Viewウィンドウのプルダウンメニューの"Mesh" -> "Snap" -> "Cursor to Center"を実行して座標中心(X=0.0、Y=0.0、Z=0.0)に戻します。

キーボードのSHIFT+Aを押します。 "Mesh"というタイトルのメニューが表示されますので、"Cube"を実行して立方体を追加します。

1. 立方体の作成後
1. 立方体の作成後

上図のように新しい立方体が3Dカーソルの位置に作成され、選択状態になります。 注目すべき点は、エディットモードで追加したことによりメッシュとして立方体が追加されていることです

エディットモードで立方体を移動

作成した立方体を、エディットモードのままで移動します。 移動マニピュレータの赤ハンドル(赤ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

2. 右方向に移動後の立方体
2. 右方向に移動後の立方体

上図のように右方向に2.0だけ移動します。

縮小

次に、立方体を脚の形状に近づけるため縮小を行います。 拡大縮小マニピュレータボタン(拡大縮小マニピュレータボタン)を押して拡大縮小マニピュレータに切り替え、緑ハンドル(緑ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

3. Y方向に縮小後のメッシュ
3. Y方向に縮小後のメッシュ

上図のように元の大きさの0.1倍に縮小します。

次に、高さも0.1倍に縮小しますので、キーボードのテンキーの1を押し、正面図の位置に視点を移動します。 拡大縮小マニピュレータの青ハンドル(青ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

4. Z方向に縮小後のメッシュ
4. Z方向に縮小後のメッシュ

上図のように元の大きさの0.1倍に縮小します。

断面を六角形にする

前脚や後脚と同じように、細分化を行って断面が六角形になるようにします。

現在の正面図の視点では、モデリング作業が難しいので少し視点を移動します。 キーボードのテンキーの6を3回、続けて8を3回押し、視点を正面図から右方向に45度、上方向に45度移動します。

現在の表示倍率ではメッシュの表示が小さすぎて作業しにくいので、キーボードのテンキーの+(プラス)を4回押してズームインします。

続けて、キーボードのCTRL+テンキーの6を3回、CTRL+テンキーの2を3回押してメッシュが画面中央に位置するように視点を移動します。

5. 細分化前のメッシュ
5. 細分化前のメッシュ

上図のように頂点選択モードになっていることを確認し、キーボードのCTRL+Rを押します。 ループ細分化モードに切り替わります。

6. 細分化中のメッシュ
6. 細分化中のメッシュ

上図のようにピンク色の細分化線が脚を縦に通るように調整し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して細分化位置の決定に進みます(キーボードのEnterキーでも決定できます)。

細分化線がオレンジ色に変わり、キーボードのカーソルキー()やマウスの移動で細分化線をスライドできる状態になります。 オレンジ色の細分化線を中心(Edge Slideが0.0)に移動し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して細分化を実行します(キーボードのEnterキーでも実行できます)。

7. 細分化後のメッシュ
7. 細分化後のメッシュ

上図のようにメッシュが細分化され、細分化線が選択状態になっています。 次に、拡大を行って中心部を盛り上げます。

拡大縮小マニピュレータの青ハンドル(青ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

  
青ハンドルの先端が画面からはみ出ていても、ハンドルの軸の部分をドラッグすることで操作を行うことができます(ハンドルはどの部分でも操作することができます)。
8. 拡大後のメッシュ
8. 拡大後のメッシュ

上図のように元の大きさの1.8倍に拡大します。

押し出しで節を作る

先端の面を押し出して新たな (ふし) ふし 節(ふし) を作ります。 キーボードのAを押して選択を全解除し、さらに、面選択モードボタン(面選択モードボタン)で面選択モードに切り替えます。

9. 面を選択したメッシュ
9. 面を選択したメッシュ

上図のように先端の2つの面を選択します。

キーボードのEを押します。

10. 押し出し後のメッシュ
10. 押し出し後のメッシュ

上図のように法線方向に0.1だけ押し出し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

続いて、押し出した面を縮小します。 3D Viewウィンドウの中心位置選択リスト(中心位置選択リスト)のMedian Pointを選択し、拡大縮小マニピュレータの円ハンドル(円ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

  
中心位置選択リスト(中心位置選択リスト)でMedian Pointが選択されている場合は、選択中の部位の中間の位置が基点となります。
  
今回の例では、2つの面の中間の位置が基点となります。
11. 縮小後のメッシュ
11. 縮小後のメッシュ

上図のように元の大きさの0.8倍に縮小します。

続いて、縮小した面を法線の逆方向に移動します。 今回は、法線座標系での作業となりますので、3D Viewウィンドウの座標系選択リスト(座標系選択リスト)のNormalを選択します。

  
法線とはメッシュの面から垂直に伸びている仮想的な線です。
  
選択中の面の傾きに沿って操作できるよう法線座標系を選択しました。

移動マニピュレータボタン(移動マニピュレータボタン)を押して移動マニピュレータに切り替え、青ハンドル(青ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

  
マニピュレータのハンドルの方向が異なる場合は、適切に読み替えて作業を行ってください(法線座標系での作業では、ハンドルの方向が本ウェブサイトとは異なる場合があります)。
12. 移動後のメッシュ
12. 移動後のメッシュ

上図のように法線の逆方向に0.2だけ移動します。

新たな (ふし) ふし 節(ふし) を形作るため、さらに押し出しを行います。 キーボードのEを押します。

13. 押し出し後のメッシュ
13. 押し出し後のメッシュ

上図のように法線方向に0.5だけ押し出し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

続いて、押し出した面を下方向に移動します。 移動マニピュレータの緑ハンドル(緑ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

  
マニピュレータのハンドルの方向が異なる場合は、適切に読み替えて作業を行ってください(法線座標系での作業では、ハンドルの方向が本ウェブサイトとは異なる場合があります)。
14. 移動後のメッシュ
14. 移動後のメッシュ

上図のように下方向に0.2だけ移動します。

さらに回転を行います。 回転マニピュレータボタン(回転マニピュレータボタン)を押して回転マニピュレータに切り替え、赤ハンドル(赤ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

  
マニピュレータのハンドルの方向が異なる場合は、適切に読み替えて作業を行ってください(法線座標系での作業では、ハンドルの方向が本ウェブサイトとは異なる場合があります)。
15. 回転後のメッシュ
15. 回転後のメッシュ

上図のように-30度回転します。

回転した面が見えなくなりましたので、視点を移動します。 キーボードのテンキーの3を押し、視点を側面図(右側)に移動します。

16. 側面図(右側)でのメッシュ
16. 側面図(右側)でのメッシュ

上図のように視点が側面図(右側)に移動し、画面が見やすくなりました。

押し出しで爪を作る

ここまでの作業によって、メッシュが脚らしくなりました。 次に先端の面を押し出して爪を作ります。

キーボードのEを押します。

17. 押し出し後のメッシュ
17. 押し出し後のメッシュ

上図のように法線方向に0.1だけ押し出し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

続いて、押し出した面を縮小します。 拡大縮小マニピュレータボタン(拡大縮小マニピュレータボタン)を押して拡大縮小マニピュレータに切り替え、円ハンドル(円ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

18. 縮小後のメッシュ
18. 縮小後のメッシュ

上図のように元の大きさの0.8倍に縮小します。

続いて、縮小した面を法線の逆方向に移動します。 移動マニピュレータボタン(移動マニピュレータボタン)を押して移動マニピュレータに切り替え、青ハンドル(青ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

  
マニピュレータのハンドルの方向が異なる場合は、適切に読み替えて作業を行ってください(法線座標系での作業では、ハンドルの方向が本ウェブサイトとは異なる場合があります)。
19. 移動後のメッシュ
19. 移動後のメッシュ

上図のように法線の逆方向に0.2だけ移動します。

爪を形作るため、さらに押し出しを行います。 キーボードのEを押します。

20. 押し出し後のメッシュ
20. 押し出し後のメッシュ

上図のように法線方向に0.5だけ押し出し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

次に、選択中の面を縮小して爪の先端を形作ります。 前脚のモデリングでは、6つの頂点を併合して先端にしましたが、中脚は併合ではなく6つの頂点を重ねて先端とします。

頂点選択モードボタン(頂点選択モードボタン)で頂点選択モードに切り替えます。

21. 先端の6つの頂点を選択したメッシュ
21. 先端の6つの頂点を選択したメッシュ

上図のように先端の6つの頂点を選択していることを確認し、キーボードのSを押して拡大縮小を開始し、続けてキーボードの0(テンキーの0でも、キーボード上段の0(ひらがなの"わ"の刻印のあるキー)でも構いません)を押し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

22. 縮小後のメッシュ
22. 縮小後のメッシュ

上図のように6つの頂点が1つに重なります。 拡大縮小中はキーボードから拡大率を数値入力することができます。 今回は 0(ゼロ) を入力したことで拡大率が0.0となり頂点を重ねることができました。

これで爪っぽくになりました。

  
先端の6つの頂点は同じ場所に重なっているだけで、いまだに6つの頂点として個別に存在しています。

上面図から見て左半分を作成

ここまでの作業によって、上面図から見て脚の右半分が完成しましたので、これを複製および反転して左半分を作ります。

キーボードのテンキーの7を押し、上面図の位置に視点を移動します。 さらに、キーボードのテンキーの-(マイナス)を4回押してズームアウトします。 続けて、キーボードのALT+Homeキーを押して、3Dカーソルの位置を画面中心にします。

複製と反転で左半分を作る

複製および反転はオブジェクトモードで実施します。 脚の右半分をオブジェクトとして複製し、それを反転して左半分を作ります。 つまり、脚は左右で別々のオブジェクトとして存在することになります。

『てんとう虫の体と脚をそれぞれ1つのオブジェクトで作るという話はどうなったんだ』というツッコミが入りそうですが、心配ありません、大丈夫です。 複製および反転後に1つのオブジェクトに結合します(オブジェクトの結合を説明するためオブジェクトモードで操作を行います)。

では、エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTabキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

以降は、グローバル座標系での作業となりますので、3D Viewウィンドウの座標系選択リスト(座標系選択リスト)のGlobalを選択します。

ここでマウスから手を離してください

1. 選択中のオブジェクト
1. 選択中のオブジェクト

上図のように脚のオブジェクトを選択し、キーボードのSHIFT+Dで複製を実行し、マウスを動かさないままキーボードのEnterキーを押します

2. 複製後のメッシュ
2. 複製後のメッシュ

上図のように見た目には変化はありませんが、選択中のオブジェクトが複製され、選択状態になっています。

では、反転の機能を使って、複製したオブジェクトをX軸方向に反転します。 キーボードのCTRL+Mを押します。 反転モードに切り替わりますので、キーボードのXを押してX軸方向に反転し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

3. 反転後のメッシュ
3. 反転後のメッシュ

上図のように左半分が作成されました。

左右の脚を1つのオブジェクトに結合する

左右の脚のモデリングが終わりました。 しかし、左右が別々のオブジェクトとなっていますので、オブジェクトの結合を行って1つのオブジェクトにします

現在、右脚(画面左側)のオブジェクトが選択されていますので、左脚(画面右側)も追加選択します。 マウスカーソルを左脚のオブジェクトに乗せ、キーボードのSHIFTキーを押しながらマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押します。

4. 選択中のオブジェクト
4. 選択中のオブジェクト

上図のように左右の脚のオブジェクトを選択したことを確認し、キーボードのCTRL+Jを押します。

5. 複製後のメッシュ
5. 複製後のメッシュ

上図のように見た目にはあまり変化はありませんが、選択中のオブジェクトが結合され、1つのオブジェクトになっています。

これで脚が6本揃いました。

  

脚のオブジェクトを体のオブジェクトの子にする

てんとう虫の体と脚のモデリングが完了し、それぞれが独立したオブジェクトとして存在しています。

体と脚を別々のオブジェクトとして管理することは作業を行う上では効率のよい点が多くあるのですが、逆に問題となることもあります。 問題となるのは、体を移動・回転・拡大縮小しても脚が連動して変形しないという点です。

その問題を解決するためには、体と脚のオブジェクトに親子関係を持たせる必要があります。 Blenderではオブジェクト間に親子関係を持たせることができ、親のオブジェクトを移動・回転・拡大縮小した場合には、子のオブジェクトも追従して変形するようになります。

  
子のオブジェクトを移動・回転・拡大縮小しても親のオブジェクトは追従しません。

体のオブジェクトの移動・回転・拡大縮小に追従して脚のオブジェクトが変形するよう、脚のオブジェクトを体のオブジェクトの子にします。

オブジェクトを選択する

オブジェクトに親子関係を持たせるには、まず、対象となるオブジェクト(複数)を選択しなければなりません。 その際、選択の順番は非常に重要で、まずは子となるオブジェクト(複数可)を選択し、最後に親となるオブジェクトを選択する必要があります

現在、脚を配置しているレイヤ02のみが選択状態になっており脚のみが表示されています。 体を表示するため、レイヤの選択状態を変更します。

体を配置しているレイヤ01と脚を配置しているレイヤ02を選択状態にします(ランプとカメラを表示する必要はありません)。 レイヤ操作ボタン(レイヤ操作ボタン)のレイヤ01のボタン(上段左端)を押します。 次に、キーボードのSHIFTキーを押しながらレイヤ02のボタンを押します。

1. てんとう虫の体と脚のオブジェクト
1. てんとう虫の体と脚のオブジェクト

上図のようにてんとう虫の体と脚のオブジェクトが表示されます。

現在、脚のオブジェクトが選択されていますので、体のオブジェクトを追加選択します。 マウスカーソルを体のオブジェクトに乗せ、キーボードのSHIFTキーを押しながらマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押します。

親子関係の構築

選択したオブジェクトの親子関係を構築します。

2. 選択中のオブジェクト
2. 選択中のオブジェクト

上図のように脚と体のオブジェクトを選択したことを確認し、キーボードのCTRL+Pを押します。 "Set Parent To"というタイトルのメニューが表示されますので、"Object"を実行します。

3. 親子関係構築後のオブジェクト
3. 親子関係構築後のオブジェクト

上図のように見た目にはあまり変化はありませんが、脚のオブジェクトが体のオブジェクトの子となりました。 体を移動させれば脚も同じだけ移動し、体を縮小すれば同じ比率で脚も縮小します

体の変形に脚が追従するようになっているかを試す場合には、まず、体のみを選択します。 体のみを選択した状態で、オブジェクトを移動・回転・拡大縮小してみてください。 脚も連動して移動・回転・拡大縮小するはずです。

なお、試した場合は、実験後にキーボードのCTRL+Zを押して変更を取り消してください。

  

まとめ

オブジェクトはCTRL+Jで結合することができます。

操作/コマンド 説明
CTRL+J 選択中のオブジェクトを結合する

オブジェクトは親子関係を持たせることができ、親のオブジェクトを移動・回転・拡大縮小した場合には、子のオブジェクトも追従して変形するようになります。

操作/コマンド 説明
CTRL+P 選択中のオブジェクトの親子関係を構築する(最後に選択されたオブジェクトが親となる)
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