テクスチャはメッシュに貼り付けるための画像です。 2次元の情報であるイメージが、UVマップのUV展開情報を使用してテクスチャとなり、3次元のメッシュに貼り付けられます。
テクスチャはイメージから作成され、UVマップへも関連付けられます。 また、テクスチャはマテリアルを選択して作成するため、自動的にマテリアルとも関連付けされます。
"Wings"と"Head"および"Legs"のテクスチャを作成します。 モードは、オブジェクトモードでもエディットモードでも構いませんが、ここではオブジェクトモードで作業を行います。
エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えてください。
キーボードのTabキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(
)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。
なお、テクスチャの作成後に、UVマップおよびイメージへの関連付けも行います。
まずは、Wings用のテクスチャを追加します。

上図のようにてんとう虫の体を選択し、Propertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(
)を押します。
続いて、マテリアルを選択します。

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Wings"という表示のマテリアルスロット(
)を選択します。
続いて、テクスチャ関連のパネルに切り替えます。

上図のようにPropertiesウィンドウのテクスチャパネル切替ボタン(
)を押します。

テクスチャは、テクスチャの操作部(上図)で管理を行います。
現状、いくつかのボタン以外は表示されていませんが、これは、テクスチャが作成されていないためであり、正常な結果です。
では、Wings用のテクスチャを作成します。

上図のようにテクスチャ選択リスト(
)のテクスチャ追加ボタン(
)を押します。

上図のようにテクスチャパネルに、様々な項目群が新たに表示されます。

テクスチャの操作部(上図)には、様々な情報やボタンが表示されていますが、ここでは重要なものに注目して説明します。

まず、上部のテクスチャスロットの一覧にテクスチャスロット(
)(上図)が1行追加されています。
テクスチャスロットというのは、その名の通りテクスチャを入れる差込口のようなものです。 テクスチャスロットにテクスチャをセットします。

次に、テクスチャ選択リスト(
)の部分に注目してください。
項目が変化し、拡張されたテクスチャ選択リスト(
)になっています。
なお、テクスチャ追加ボタン(
)は、短く変化してプラス記号のみのボタン(
)として残っています。
また、テクスチャ選択リスト(
)のテクスチャ名称入力欄(
)に"Texture"と表示されていますが、これは"Texture"という名前のテクスチャが選択されていること表します。
つまり、選択中のテクスチャスロットに、この"Texture"テクスチャがセットされているということです。
)は、テクスチャスロットにテクスチャを割り当てるために使用します。
続いて、テクスチャの名称を変更します。

上図のようにテクスチャ選択リスト(
)のテクスチャ名称入力欄(
)の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Wings"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。
続いて、UVマップへの関連付けを行います。 Propertiesウィンドウを下へスクロールすると、Mappingパネルがあります。
そのMappingパネルにある、テクスチャ座標系選択リスト(Coordinates :
)のUVを選択します。

上図のようにテクスチャ座標系選択リスト(Coordinates :
)のUVを選択します。
UVを選択したことで、その下にUVマップ名称入力欄(Map :
)が追加されます。

上図のようにUVマップ名称入力欄(Map :
)の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Wings"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します(リスト選択することもできます)。
次に、イメージ(Wings.jpg)をテクスチャの画像として使用するよう設定を行います。

上図のようにテクスチャ操作部にある、テクスチャタイプ選択リスト(Type :
)のImage or Movieを選択します。
続いて、同じくPropertiesウィンドウにあるImageパネルのイメージ選択リスト(
)の選択リスト(
)から"Wings"を選択します。

上図のように選択リスト(
)から"Wings"を選択します。

上図のようにテクスチャタイプ選択リスト(Type :
)がImage or Movieに、イメージ選択リスト(
)が"Wings"になっていることを確認します。
)には様々な選択肢がありますが、Noneはイメージを使用しないことを、Image or Movieは自分で用意したイメージを使用することを、他の選択肢はBlenderに内蔵されているイメージや機能を使用することを意味します。
続いて、2つ目のテクスチャであるHead用のテクスチャを追加します。

上図のようにPropertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(
)を押します。
続いて、マテリアルを選択します。

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Head"という表示のマテリアルスロット(
)を選択します。
続いて、テクスチャ関連のパネルに切り替えます。

上図のようにPropertiesウィンドウのテクスチャパネル切替ボタン(
)を押します。
では、Head用のテクスチャを作成します。

上図のようにテクスチャ選択リスト(
)のテクスチャ追加ボタン(
)を押します。

上図のようにテクスチャが追加されます。
続いて、テクスチャの名称を変更します。

上図のようにテクスチャ選択リスト(
)のテクスチャ名称入力欄(
)の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Head"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。
続いて、UVマップへの関連付けを行います。
Mappingパネルにある、テクスチャ座標系選択リスト(Coordinates :
)のUVを選択します。
UVを選択したことで、その下にUVマップ名称入力欄(Map :
)が追加されますので、文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Head"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します(リスト選択することもできます)。

上図のようにテクスチャ座標系選択リスト(Coordinates :
)がUVに、UVマップ名称入力欄(Map :
)が"Head"になっていることを確認します。
次に、イメージ(Head.jpg)をテクスチャの画像として使用するよう設定を行います。
テクスチャ操作部にある、テクスチャタイプ選択リスト(
)のImage or Movieを選択します。
続いて、Imageパネルにある、イメージ選択リスト(
)の選択リスト(
)から"Head"を選択します。

上図のようにテクスチャタイプ選択リスト(Type :
)がImage or Movieに、イメージ選択リスト(
)が"Head"になっていることを確認します。
続いて、3つ目のテクスチャであるLegs用のテクスチャを追加します。
なお、てんとう虫の脚のメッシュはマテリアルを1つしか持っていません。 従って、マテリアルを選択する作業は不要です。

上図のようにてんとう虫の脚を選択し、Propertiesウィンドウのテクスチャパネル切替ボタン(
)を押します。
では、Legs用のテクスチャを作成します。

上図のようにテクスチャ選択リスト(
)のテクスチャ追加ボタン(
)を押します。

上図のようにテクスチャが追加されます。
続いて、テクスチャの名称を変更します。

上図のようにテクスチャ選択リスト(
)のテクスチャ名称入力欄(
)の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Legs"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。
続いて、UVマップへの関連付けを行います。
Mappingパネルにある、テクスチャ座標系選択リスト(Coordinates :
)のUVを選択します。
UVを選択したことで、その下にUVマップ名称入力欄(Map :
)が追加されますので、文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Legs"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します(リスト選択することもできます)。

上図のようにテクスチャ座標系選択リスト(Coordinates :
)がUVに、UVマップ名称入力欄(Map :
)が"Legs"になっていることを確認します。
次に、イメージ(Legs.jpg)をテクスチャの画像として使用するよう設定を行います。
テクスチャ操作部にある、テクスチャタイプ選択リスト(
)のImage or Movieを選択します。
続いて、Imageパネルにある、イメージ選択リスト(
)の選択リスト(
)から"Legs"を選択します。

上図のようにテクスチャタイプ選択リスト(Type :
)がImage or Movieに、イメージ選択リスト(
)が"Legs"になっていることを確認します。
"Wings"と"Head"および"Legs"の3つのテクスチャが正常に作成されました。 なお、テクスチャはマテリアルを選択して作成するため、この時点ですでにマテリアルと関連付けられています。
また、イメージへの関連付けも完了していますが、イメージはペイントしていないためレンダリングしても黒い模様で描かれるだけです。