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UV展開

  

UV展開とは

UV展開とは、3次元の情報であるメッシュを展開し、2次元の座標に対応させる作業をいいます。 作成した展開情報はUVマップに格納されます

UV展開
UV展開

なお、"UV"とは"XYZ"と同じく座標を表す用語です。 イメージをテクスチャとしてメッシュに貼る場合に、2次元の情報であるイメージ側の座標をUとVで表します。 "X"と"Y"と"Z"および"W"は3次元の空間を表すために一般的に使用されているので、重複しない"U"と"V"が用いられています。

  
"UV座標"は別名"テクスチャ座標"とも呼ばれます。

メッシュをUV展開して展開図をUVマップに格納する

メッシュをUV展開し、展開図を作成します。 "Wings"と"Head"および"Legs"のUVマップへのメッシュのUV展開を行います。

Wings用のUVマップへのUV展開

まずは、Wings用のUVマップへのUV展開を行います。 対応する部位はてんとう虫の体のメッシュの羽根を構成する面となります。

UV展開の前準備として、まずは、展開元の面を選択する必要があります。 今回は、羽根を構成する面が対象です。

てんとう虫の体を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

1. エディットモードへの切り替え
1. エディットモードへの切り替え

上図のようにエディットモードに切り替わります。

続いて、羽根を構成する面を選択します。 Wings用のマテリアルの割り当てから選択しましょう

2. マテリアルパネル切替ボタンを押す
2. マテリアルパネル切替ボタンを押す

上図のようにエディットモードになっていることを確認し、Propertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

続いて、Wings用のマテリアルを選択します。

3. Wings用のマテリアルを選択
3. Wings用のマテリアルを選択

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Wings"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

次に、このマテリアルが割り当てられているメッシュの面を選択します。

4. [Select]ボタンを押下
4. [Select]ボタンを押下

上図のように[Select]ボタン([Select]ボタン)を押します。

5. Wings用のマテリアルが割り当てられている面が選択される
5. Wings用のマテリアルが割り当てられている面が選択される

上図のように羽根を構成する面が選択されます。 これで、UV展開の展開元の面の選択が完了しました

UV展開

では、選択中の面をUV展開します。

6. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す
6. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す

上図のようにPropertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン(オブジェクトデータパネル切替ボタン)を押します。

続いて、展開先のUVマップを選択します。

7. Wings用のUVマップを選択
7. Wings用のUVマップを選択

上図のようにUV MapsパネルにあるUVマップの一覧から"Wings"という表示のUVマップ(UVマップ)を選択します。

これで、UV展開の準備が整いましたので、実際にUV展開を行いましょう。 キーボードのUを押します

8. UV展開
8. UV展開

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Unwrap"を実行します。

9. 羽根の展開図
9. 羽根の展開図

上図のようにUV/Image Editorウィンドウに、羽根を構成する面が展開されます。

Head用のUVマップへのUV展開

続いて、2つ目のHead用のUVマップへのUV展開を行います。 まずは、Head用のマテリアルが割り当てられている面を選択しましょう。

10. マテリアルパネル切替ボタンを押す
10. マテリアルパネル切替ボタンを押す

上図のようにPropertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

続いて、Head用のマテリアルを選択します。

11. Head用のマテリアルを選択
11. Head用のマテリアルを選択

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Head"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

次に、このマテリアルが割り当てられているメッシュの面を選択しますが、まずは、選択を全解除します

12. 全解除されたメッシュ
12. 全解除されたメッシュ

上図のようにキーボードのAを押して選択を全解除します。

次に、このマテリアルが割り当てられているメッシュの面を選択します。

13. [Select]ボタンを押下
13. [Select]ボタンを押下

上図のように[Select]ボタン([Select]ボタン)を押します。

14. Head用のマテリアルが割り当てられている面が選択される
14. Head用のマテリアルが割り当てられている面が選択される

上図のように頭部を構成する面が選択されます。

UV展開

では、UV展開します。

15. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す
15. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す

上図のようにPropertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン(オブジェクトデータパネル切替ボタン)を押します。

続いて、展開先のUVマップを選択します。

16. Head用のUVマップを選択
16. Head用のUVマップを選択

上図のようにUV MapsパネルにあるUVマップの一覧から"Head"という表示のUVマップ(UVマップ)を選択します。

これで、UV展開の準備が整いましたので、実際にUV展開を行いましょう。 キーボードのUを押します

17. UV展開
17. UV展開

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Unwrap"を実行します。

18. 頭部の展開図
18. 頭部の展開図

上図のようにUV/Image Editorウィンドウに、頭部を構成する面が展開されます。

Legs用のUVマップへのUV展開

続いて、3つ目のLegs用のUVマップへのUV展開を行います。 対応する部位はてんとう虫の脚のメッシュの全ての面となります。

エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

てんとう虫の脚を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

UV展開

キーボードのAを押して全解除した後、再度、キーボードのAを押して全選択を行います。

19. 全選択されたメッシュ
19. 全選択されたメッシュ

上図のようにメッシュを全選択したことを確認し、キーボードのUを押します

20. UV展開
20. UV展開

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Smart UV Project"を実行します。

21. Smart UV Projectパネル
21. Smart UV Projectパネル

上図のようにSmart UV Projectパネルがさらに表示されますので、[OK]ボタンを押します。

22. 脚の展開図
22. 脚の展開図

上図のようにUV/Image Editorウィンドウに、脚を構成する面が展開されます。

  
UV展開には今回使用した"Unwrap"と"Smart UV Project"以外にも様々なUV展開方式があります。 詳細については後ほど、テクスチャ > UV展開方式(マッピング方式)についてで詳しく紹介します。

BlenderまかせのUV展開の限界

この記事では、UV展開の処理についてはBlenderまかせでした。 3次元の物体のどこに切れ目を入れて2次元に展開するかはBlenderが自動的に決定しました。

その結果はどうだったでしょうか。 人間が見て、2次元と3次元の対応を直感的に理解できるものだったでしょうか。

答えは、No です。 WingsやHeadは面の数が少ないため、まだ、理解しやすいかもしれません。 しかし、脚のUV展開の結果は何が何だかわかりません

では、どうすればいいのでしょうか。 切れ目を入れる場所をあなたが決めて、Blenderに教えればいいのです

切れ目を入れることでUV展開をある程度コントロールすることができます

  
具体的な手順については後ほど、テクスチャ > シームで切れ目を入れてわかりやすくUV展開で詳しく紹介します。
  

現状どうなっているのか

メッシュがUV展開され、展開情報が"Wings"と"Head"および"Legs"の3つのUVマップに格納されました。 ただし、イメージはまだ作成していないためイメージへの関連付けはありません

  

まとめ

UV展開は、3D Viewウィンドウのプルダウンメニューの"Mesh" -> "UV Unwrap..."から実行します。

 
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