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間接光で色移り(照り返し)を表現する

  

間接光で色移り(照り返し)を表現する

続いては、間接光による色移り(照り返し)を表現してみましょう。 間接光とは、文字通り他の面に反射して届く光のことです。

すでに説明したアンビエントオクルージョンや間接照明は、擬似的な環境光の計算です。 そのため、他の面からの反射、つまり間接光は計算に含まれていません。 よって、他の面からの『色移り』は発生しません。

  
色移りは、カラーブリーディングとも呼ばれます。

しかし、この記事で説明する『間接光』の機能は、他の面からの反射が考慮されているため、色移りを発生させることができます。

間接光で色移りを表現してみよう

では、作成済みの実験用シーンを元に解説します。 画面上部のプルダウンメニューの"File" -> "Open"を実行して実験用シーンのファイルを開きます。

  
実験用シーンは、レンダリング > Blender Renderでレンダリングしてみよう > 実験用シーンの作成で作成しました。 まだ作成していない場合は、そちらの記事を参考にして作成してください。
  
開いた実験用シーンを上書き保存しないよう注意しましょう。 Windows上(またはLinux上)でファイルをコピーしたものを開くのがいいかもしれません。

では、作業を始めましょう。 なお、アンビエントオクルージョンや間接照明とは異なり、レイトレーシングを有効にする必要はありません

1. ワールドパネル切替ボタン
1. ワールドパネル切替ボタン

上図のようにPropertiesウィンドウのワールドパネル切替ボタン(ワールドパネル切替ボタン)を押します。

続いて、間接光を有効にします

2. Indirect Lightingチェックボックスをオンにする
2. Indirect Lightingチェックボックスをオンにする

上図のようにIndirect Lightingパネルの同名のチェックボックスをオンにし、GatherパネルにあるGather Methodを "Raytrace" から "Approximate" に切り替えます。

  
アンビエントオクルージョンや間接照明は、Gather Methodが "Raytrace" と "Approximate" のどちらでも動作します(Approximateでは近似値になりますが)。 しかし、間接光は、"Approximate" でしか動作しません。

では、レンダリングしてみましょう。 キーボードのF12キーを押してください。

3. レンダリング結果
3. レンダリング結果

上図のようにスザンヌの顔や耳の中が少しですが明るくなりました。

なお、スザンヌの顔が明るくなったのは、地面に見立てた平面のおかげです。 つまり、平面がレフ板のような役割を果たしたのです。

  
アンビエントオクルージョンや間接照明では、平面が無くても明るくなります(擬似的な計算であるため)。

続いて、間接光の反射回数の上限を増やしてみましょう。 もちろん、より写実的な結果を得ようという狙いからです。

4. Indirect LightingパネルのBouncesを 4 に
4. Indirect LightingパネルのBouncesを 4 に

上図のようにIndirect LightingパネルのBouncesに 4 を設定します。

  
Bouncesは間接光の反射回数の上限です。

では、これでレンダリングしてみましょう。 キーボードのF12キーを押してください。

5. レンダリング結果
5. レンダリング結果

上図のようにスザンヌのアゴの周囲にモヤがかかったようになりました。

かといって、Bouncesの数値を戻したくはありません。 そこで、Factor(影響度)を下げてみることにしましょう。

6. Indirect LightingパネルのFactorを 0.4 に
6. Indirect LightingパネルのFactorを 0.4 に

上図のようにIndirect LightingパネルのFactorに 0.4 を設定します。

  
Factorには間接光の影響度を 0.0 から 1.0 の範囲で指定します。

では、レンダリングしてみてください。 キーボードのF12キーを押します。

7. レンダリング結果
7. レンダリング結果

上図のように自然な印象になりました、いい感じです。

ただし、色移りは確認できません。 それもそのはず、現在、立方体とスザンヌと平面は同じ色です。 色移りが確認できるはずもありません。

というわけで、スザンヌの拡散反射色を変更します。

8. スザンヌを選択
8. スザンヌを選択

上図のようにスザンヌを選択します。

続いて、マテリアルの拡散反射色を設定します。

9. マテリアルパネル切替ボタン
9. マテリアルパネル切替ボタン

上図のようにPropertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

続いて、スザンヌの拡散反射色を設定するわけですが、今までとはちょっと操作が異なる部分があります

まずは、今までどおりに、カラーピッカーを開きます。

10. 拡散反射色のカラーフィールドをクリックする
10. 拡散反射色のカラーフィールドをクリックする

上図のように拡散反射色のカラーフィールドをマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

11. 色を設定する
11. 色を設定する

上図のように R を 0.0 に、G と B を 4.0 に設定します。 G と B には、1.0 でなはく 4.0 を設定している点に注意してください

  
キーボードから直接入力することで、色の各要素に 1.0 を超える値を入力することができます。 なお、マウスによるスライダ操作では 1.0 までしか入力できません。

では、再度レンダリングしてみましょう。 キーボードのF12キーを押してください。

12. レンダリング結果
12. レンダリング結果

上図のように立方体の左手前の面にスザンヌの水色が色移りしているのが確認できます。

続いて、発光を表現してみましょう。 発光とは、文字通り、メッシュオブジェクトを光らせることです。

なお、メッシュオブジェクトの発光による光は、ランプの光とは違います

発光による光は、間接光の機能が有効になっている時にだけ、他の物体に影響を与えます。 間接光の機能が無効だと、自分自身の陰影が明るくなるだけです

  
新しい物理ベースのレンダリングエンジンのCycles Renderであれば、特別な設定をしなくても発光させたメッシュオブジェクトは他の物体に影響を与えます。

また、発光させたメッシュオブジェクトは当然ですが、カメラに映ります。

では、スザンヌを発光させてみましょう。

13. ShadingパネルのEmitを 0.5 に
13. ShadingパネルのEmitを 0.5 に

上図のようにShadingパネルのEmitに 0.5 を設定します。

  
Emitは発光の度合いです。 初期値の 0.0 では発光はしません。

では、レンダリングしましょう。 キーボードのF12キーを押します。

14. レンダリング結果
14. レンダリング結果

上図のようにスザンヌが発光しているように見えます。 立方体や平面に色移りしていることがわかります。

続いて、間接光の機能を無効にしてみましょう。

15. ワールドパネル切替ボタン
15. ワールドパネル切替ボタン

上図のようにPropertiesウィンドウのワールドパネル切替ボタン(ワールドパネル切替ボタン)を押します。

16. Indirect Lightingチェックボックスをオフにする
16. Indirect Lightingチェックボックスをオフにする

上図のようにIndirect Lightingパネルの同名のチェックボックスをオフにします。

では、この状態でレンダリングしましょう。 キーボードのF12キーを押してください。

17. レンダリング結果
17. レンダリング結果

上図のように間接光の機能を無効にすると、他のメッシュオブジェクトには影響を与えません。 そのため、発光しているようには見えなくなりました。

最後に、アンビエントオクルージョンと環境照明を有効にしてみましょう。 アンビエントオクルージョンや環境照明では、スザンヌの色が他に色移りしないことを確認するためです

18. Ambient OcclusionチェックボックスとEnvironment Lightingチェックボックスをオンにする
18. Ambient OcclusionチェックボックスとEnvironment Lightingチェックボックスをオンにする

上図のようにIndirect LightingパネルのAmbient OcclusionチェックボックスとEnvironment Lightingチェックボックスをオンにします。

では、この状態でレンダリングしましょう。 キーボードのF12キーを押してください。

19. レンダリング結果
19. レンダリング結果

上図のようにスザンヌの水色は色移りしていません。

  
  

まとめ

間接光の機能を有効にすることで色移り(照り返し)を表現することができます。 また、発光させたメッシュオブジェクトが他のメッシュオブジェクトに影響を与えるようにすることもできます。

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