カメラワークで動きをつける簡単なアニメーションを制作します。
なお、カメラワークとは、カメラの移動や画角の変更などです。
制作するアニメーションは、カメラが反対側に回り込み、画角を広げながら立方体に近くというもので、フレーム数は100とします。 50フレーム目で回り込みを終え、51フレーム目からは立方体に近づきながら画角を広げます。
まず、カメラが自動的に立方体の方向を向くように設定します。
次に、特定のフレームにカメラの位置と画角のキーフレームを登録します。 『1フレーム目はこの位置と画角』、『50フレーム目はこの位置と画角』というように、カメラの位置と画角のキーフレームを登録していきます。
なお、位置と画角は一度の操作で同時にキーフレームを登録することはできません。 それぞれ、キーフレームの登録を行う必要があります。
では、実際にアニメーションを制作しましょう。
Blenderの新規ファイルを元にしてアニメーションを制作します。 画面上部のプルダウンメニューの"File" -> "New"を実行して新規ファイルを開きましょう。
まずは、カメラが常に立方体の方向に向くように設定を行います。 3D Viewウィンドウのモード選択リスト()がObject Mode(オブジェクトモード)になっているかを確認し、なっていなければオブジェクトモードに切り替えます。
カメラが常に立方体の方向に向くようにするには、カメラと立方体の間に追跡関係を構築する必要があります。
オブジェクトに追跡関係を持たせるには、まず、対象となるオブジェクトを選択しなければなりません。 その際、選択の順番は非常に重要で、追跡先となるオブジェクトは最後に選択する必要があります(親子関係の構築と同じです)。 今回の例では、最初にカメラを選択し、続いて、立方体を追加選択します。
まずは、カメラを選択します。
上図のようにカメラを選択します。
続けて、立方体を追加選択します。
上図のように立方体を追加選択します。
カメラと立方体が選択されていることを確認し、キーボードのCTRL+Tを押します。
上図のように"Make Track"というタイトルのメニューが表示されますので、"Track To Constraint"を実行します。
これで、カメラは常に立方体の方向を向くように設定されました。
では、1フレーム目のキーフレームを登録しましょう。 1フレーム目は、カメラの現在の位置と画角をキーフレームとして登録します。 つまり、特にカメラに対する移動や画角の設定の操作は行なわず、キーフレームの登録のみを行います。
まず、フレームを選択します。 これから1フレーム目での作業を行いますので、対象フレームを1にする必要があります。
上図のように対象フレームを1にします。
続いて、キーフレームを登録します。 3D Viewウィンドウのモード選択リスト()がObject Mode(オブジェクトモード)になっているかを確認し、なっていなければオブジェクトモードに切り替えます。
続いて、カメラを選択します。 立方体の選択は解除し、カメラのみを選択してください。
では、位置のキーフレームを登録します。 カメラが選択され、対象フレームが1になっていること確認し、キーボードのI(アイ)を押します。
上図のように"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューが表示されますので、"Location"を実行します。
これで、1フレーム目にカメラの位置のキーフレームが登録されました。 キーフレームが登録されたかどうかは、3D Viewウィンドウの左下に表示されるオブジェクトの名称の色で判断することができます。
上図のようにキーフレームが登録されるとオブジェクト名がオレンジ色で表示されます。
これで、カメラの位置のキーフレームの登録が終わりました。 続けて、同じく1フレーム目に画角のキーフレームを登録しましょう。 画角は初期値のままとしますので、画角を変更する必要はありません。
上図のようにカメラを選択していることを確認し、Propertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン()を押します。
では、画角のキーフレームを登録します。 LensパネルのFocal Length()の上でマウスの右ボタン()を押します。
上図のようにメニューが表示されますので、"Insert Keyframe"を実行します。
これで、1フレーム目に画角のキーフレームが登録されました。 キーフレームが登録されたかどうかは、Focal Length()の背景の色で判断することができます。
上図のようにキーフレームが登録されると背景が黄色になります。
続いて、50フレーム目のキーフレームを登録します。 50フレーム目は、立方体を挟んで逆の位置に移動したカメラの位置と1フレーム目と同じ画角をキーフレームとして登録します。
ただし、カメラの移動や画角の変更はまだ行わないでください。 現在は、1フレーム目が選択されていますので、まずは対象フレームを50にします。
対象フレームを50に変更したら、ここで、Focal Length()に注目してください。
上図のようにFocal Length()の背景の色が、黄色から緑色に変化しています。 緑色の背景は、このデータ項目のキーフレームが他のいずれかのフレームに登録されていることを表しています。
対象フレームが50になっていること確認し、カメラの移動を行います。 オブジェクトモードのままで、立方体を挟んで逆の位置に移動します。
上図のように立方体を挟んで逆の位置にカメラを移動します。
では、位置のキーフレームを登録します。 キーボードのI(アイ)を押します。
上図のように"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューが表示されますので、"Location"を実行します。
これで、50フレーム目にもカメラの位置のキーフレームが登録されました。 続けて、画角のキーフレームを登録しましょう。 画角は1フレーム目と同じとしますので、画角を変更する必要はありません。
では、画角のキーフレームを登録します。 LensパネルのFocal Length()の上でマウスの右ボタン()を押します。
上図のようにメニューが表示されますので、"Insert Keyframe"を実行します。
これで、50フレーム目にも画角のキーフレームが登録されました。
最後に、100フレーム目のキーフレームを登録します。 100フレーム目は、立方体に近づけたカメラの位置と15.00に変更した画角をキーフレームとして登録します。
まずは、対象フレームを100に変更します。
次に、カメラを移動して立方体に近づけます。
上図のように立方体に近づくようカメラを移動します。
では、位置のキーフレームを登録します。 キーボードのI(アイ)を押します。
上図のように"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューが表示されますので、"Location"を実行します。
これで、100フレーム目にもカメラの位置のキーフレームが登録されました。 続けて、画角のキーフレームを登録しましょう。
画角は15.00とします。 LensパネルのFocal Length()に15.00を設定します。
上図のように画角を15.00に変更します。
では、画角のキーフレームを登録します。 LensパネルのFocal Length()の上でマウスの右ボタン()を押します。
上図のようにメニューが表示されますので、"Insert Keyframe"を実行します。
これで、100フレーム目に画角のキーフレームが登録されました。
では、アニメーションを出力しましょう。 手順は、簡単なアニメーション3DCGの制作 > 変形しない簡単なアニメーションの制作 > マテリアル設定によるアニメーション - アニメーション出力 -と同様です。
カメラワークで動きをつける簡単なアニメーションの制作について説明しました。 ここでは、アニメーションに関するその他の情報について説明します。
今回はカメラの動きや画角で動きをつけましたが、立方体やランプにも動きをつけることができます。 手順は、カメラの場合と同じです。
位置や回転、サイズのキーフレームは、オブジェクトモードで移動や回転、拡大縮小を行ってからキーボードのI(アイ)を押すことでキーフレームを登録することができます。
その他のデータ項目(ランプの光量など)のキーフレームは、それぞれのデータ項目の上でマウスの右ボタン()を押して"Insert Keyframe"を実行することでキーフレームを登録することができます。
位置や回転、サイズのキーフレームは、複数のオブジェクトを選択してまとめてキーフレームの登録を行うこともできます。 複数のオブジェクトを選択した場合も、キーフレームの情報はそれぞれのオブジェクトごとに独立して記録されます。
すでに説明したように、Blender 2.5系からは全てのデータ項目をアニメーションさせることができます。 各データ項目の上でマウスの右ボタン()を押して"Insert Keyframe"を実行することでキーフレームを登録することができます。
下図はLampパネルにあるアニメーション可能なデータ項目です。
上図のようにレンダリング結果に影響する全てのデータ項目をアニメーションさせることが可能です。
カメラやランプ、メッシュなどのオブジェクトは、キーボードのI(アイ)を押すことで表示される"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューからキーフレームを登録することができます。 キーフレームの種類は、オブジェクトの位置・回転・サイズの任意の組み合わせです。
なお、オブジェクトの位置・回転・サイズのキーフレームは、複数のオブジェクトでまとめて登録することもできます。
また、Blender 2.5系からは、レンダリング結果に影響する全てのデータ項目をアニメーションさせることができます。