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カメラワークによるアニメーション

  

カメラワークで動きをつける

カメラワークで動きをつける簡単なアニメーションを制作します。

なお、カメラワークとは、カメラの移動や画角の変更などです

制作するアニメーション

制作するアニメーションは、カメラが反対側に回り込み、画角を広げながら立方体に近くというもので、フレーム数は100とします。 50フレーム目で回り込みを終え、51フレーム目からは立方体に近づきながら画角を広げます。

制作例 - カメラワークによるアニメーション -

作業の概要

まず、カメラが自動的に立方体の方向を向くように設定します

次に、特定のフレームにカメラの位置と画角のキーフレームを登録します。 『1フレーム目はこの位置と画角』、『50フレーム目はこの位置と画角』というように、カメラの位置と画角のキーフレームを登録していきます。

なお、位置と画角は一度の操作で同時にキーフレームを登録することはできません。 それぞれ、キーフレームの登録を行う必要があります。

アニメーションをつける

では、実際にアニメーションを制作しましょう。

Blenderの新規ファイルを元にしてアニメーションを制作します。 画面上部のプルダウンメニューの"File" -> "New"を実行して新規ファイルを開きましょう。

カメラが立方体の方向に向くようにする

まずは、カメラが常に立方体の方向に向くように設定を行います。 3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)がObject Mode(オブジェクトモード)になっているかを確認し、なっていなければオブジェクトモードに切り替えます。

カメラが常に立方体の方向に向くようにするには、カメラと立方体の間に追跡関係を構築する必要があります

オブジェクトに追跡関係を持たせるには、まず、対象となるオブジェクトを選択しなければなりません。 その際、選択の順番は非常に重要で、追跡先となるオブジェクトは最後に選択する必要があります(親子関係の構築と同じです)。 今回の例では、最初にカメラを選択し、続いて、立方体を追加選択します

まずは、カメラを選択します。

1. カメラを選択する
1. カメラを選択する

上図のようにカメラを選択します。

続けて、立方体を追加選択します

2. 立方体を追加選択する
2. 立方体を追加選択する

上図のように立方体を追加選択します。

カメラと立方体が選択されていることを確認し、キーボードのCTRL + Tを押します。

3. 追跡関係を構築
3. 追跡関係を構築

上図のように"Make Track"というタイトルのメニューが表示されますので、"Track To Constraint"を実行します。

これで、カメラは常に立方体の方向を向くように設定されました。

1フレーム目のキーフレームを登録する

では、1フレーム目のキーフレームを登録しましょう。 1フレーム目は、カメラの現在の位置と画角をキーフレームとして登録します。 つまり、特にカメラに対する移動や画角の設定の操作は行なわず、キーフレームの登録のみを行います

まず、フレームを選択します。 これから1フレーム目での作業を行いますので、対象フレームを1にする必要があります。

4. 対象フレームを1にする
4. 対象フレームを1にする

上図のように対象フレームを1にします。

続いて、キーフレームを登録します。 3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)がObject Mode(オブジェクトモード)になっているかを確認し、なっていなければオブジェクトモードに切り替えます。

続いて、カメラを選択します。 立方体の選択は解除し、カメラのみを選択してください

では、位置のキーフレームを登録します。 カメラが選択され、対象フレームが1になっていること確認し、キーボードの I (アイ)を押します。

5. 1フレーム目の位置のキーフレームを登録
5. 1フレーム目の位置のキーフレームを登録

上図のように"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューが表示されますので、"Location"を実行します。

  
"Insert Keyframe Menu"メニューには、"Location"、"Rotation"、"Scaling"、"LocRot"、"LocScale"などがありますが、Location(Loc)は位置を、Rotation(Rot)は回転を、Scaling(Scale)はサイズを表します。 つまり、"Location"は位置のみを、"LocScale"は位置とサイズを、"LocRotScale"は位置と回転とサイズのキーフレームを登録するということになります。
  
カメラは常に立方体の方向を向くように設定されています。 そのため、ここでは位置を記録するだけでよく、"Rotation"を記録する必要はありません。
  
今は使用しませんが、キーボードのALT + I (アイ)を押すことでキーフレームを削除することができます(選択中のオブジェクトの現フレームのキーフレームが対象)。

これで、1フレーム目にカメラの位置のキーフレームが登録されました。 キーフレームが登録されたかどうかは、3D Viewウィンドウの左下に表示されるオブジェクトの名称の色で判断することができます。

6. キーフレームが登録されているとオブジェクト名がオレンジ色で表示される
6. キーフレームが登録されているとオブジェクト名がオレンジ色で表示される

上図のようにキーフレームが登録されるとオブジェクト名がオレンジ色で表示されます

  
オブジェクト名のオレンジ色での表示は、選択中のオブジェクトの位置・回転・サイズのキーフレームが現在のフレームに登録されていることを表しています。

これで、カメラの位置のキーフレームの登録が終わりました。 続けて、同じく1フレーム目に画角のキーフレームを登録しましょう。 画角は初期値のままとしますので、画角を変更する必要はありません

7. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す
7. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す

上図のようにカメラを選択していることを確認し、Propertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン(オブジェクトデータパネル切替ボタン)を押します。

では、画角のキーフレームを登録します。 LensパネルのFocal Length(Focal Length)の上でマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押します。

8. 1フレーム目の画角のキーフレームを登録
8. 1フレーム目の画角のキーフレームを登録

上図のようにメニューが表示されますので、"Insert Keyframe"を実行します。

これで、1フレーム目に画角のキーフレームが登録されました。 キーフレームが登録されたかどうかは、Focal Length(Focal Length)の背景の色で判断することができます。

9. キーフレームが登録されていると背景が黄色になる
9. キーフレームが登録されていると背景が黄色になる

上図のようにキーフレームが登録されると背景が黄色になります

  
黄色の背景は、このデータ項目のキーフレームが現在のフレームに登録されていることを表しています。

50フレーム目のキーフレームを登録する

続いて、50フレーム目のキーフレームを登録します。 50フレーム目は、立方体を挟んで逆の位置に移動したカメラの位置と1フレーム目と同じ画角をキーフレームとして登録します。

ただし、カメラの移動や画角の変更はまだ行わないでください。 現在は、1フレーム目が選択されていますので、まずは対象フレームを50にします

対象フレームを50に変更したら、ここで、Focal Length(Focal Length)に注目してください

10. 他のフレームにキーフレームが登録されていると背景が緑色になる
10. 他のフレームにキーフレームが登録されていると背景が緑色になる

上図のようにFocal Length(Focal Length)の背景の色が、黄色から緑色に変化しています。 緑色の背景は、このデータ項目のキーフレームが他のいずれかのフレームに登録されていることを表しています。

  
黄色の背景は、このデータ項目のキーフレームが現在のフレームに登録されていることを表しています。
  
緑色の背景は、このデータ項目のキーフレームが他のいずれかのフレームに登録されていることを表しています。

対象フレームが50になっていること確認し、カメラの移動を行います。 オブジェクトモードのままで、立方体を挟んで逆の位置に移動します。

11. 移動後のカメラ
11. 移動後のカメラ

上図のように立方体を挟んで逆の位置にカメラを移動します。

では、位置のキーフレームを登録します。 キーボードの I (アイ)を押します。

12. 50フレーム目の位置のキーフレームを登録
12. 50フレーム目の位置のキーフレームを登録

上図のように"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューが表示されますので、"Location"を実行します。

これで、50フレーム目にもカメラの位置のキーフレームが登録されました。 続けて、画角のキーフレームを登録しましょう。 画角は1フレーム目と同じとしますので、画角を変更する必要はありません

では、画角のキーフレームを登録します。 LensパネルのFocal Length(Focal Length)の上でマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押します。

13. 50フレーム目の画角のキーフレームを登録
13. 50フレーム目の画角のキーフレームを登録

上図のようにメニューが表示されますので、"Insert Keyframe"を実行します。

これで、50フレーム目にも画角のキーフレームが登録されました。

100フレーム目のキーフレームを登録する

最後に、100フレーム目のキーフレームを登録します。 100フレーム目は、立方体に近づけたカメラの位置と15.00に変更した画角をキーフレームとして登録します。

まずは、対象フレームを100に変更します

次に、カメラを移動して立方体に近づけます。

14. 移動後のカメラ
14. 移動後のカメラ

上図のように立方体に近づくようカメラを移動します。

では、位置のキーフレームを登録します。 キーボードの I (アイ)を押します。

15. 100フレーム目の位置のキーフレームを登録
15. 100フレーム目の位置のキーフレームを登録

上図のように"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューが表示されますので、"Location"を実行します。

これで、100フレーム目にもカメラの位置のキーフレームが登録されました。 続けて、画角のキーフレームを登録しましょう。

画角は15.00とします。 LensパネルのFocal Length(Focal Length)に15.00を設定します。

16. 画角を15.00に変更
16. 画角を15.00に変更

上図のように画角を15.00に変更します。

では、画角のキーフレームを登録します。 LensパネルのFocal Length(Focal Length)の上でマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押します。

17. 100フレーム目の画角のキーフレームを登録
17. 100フレーム目の画角のキーフレームを登録

上図のようにメニューが表示されますので、"Insert Keyframe"を実行します。

これで、100フレーム目に画角のキーフレームが登録されました。

アニメーション出力

では、アニメーションを出力しましょう。 手順は、簡単なアニメーション3DCGの制作 > 変形しない簡単なアニメーションの制作 > マテリアル設定によるアニメーション - アニメーション出力 -と同様です。

制作例

以下は制作例です。 記事の最初に紹介したものと同じ映像です。

制作例 - カメラワークによるアニメーション -
  

こんなこともできる

カメラワークで動きをつける簡単なアニメーションの制作について説明しました。 ここでは、アニメーションに関するその他の情報について説明します。

立方体やランプも動きをつけることができる

今回はカメラの動きや画角で動きをつけましたが、立方体やランプにも動きをつけることができます。 手順は、カメラの場合と同じです。

位置や回転、サイズのキーフレームは、オブジェクトモードで移動や回転、拡大縮小を行ってからキーボードの I (アイ)を押すことでキーフレームを登録することができます。

その他のデータ項目(ランプの光量など)のキーフレームは、それぞれのデータ項目の上でマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押して"Insert Keyframe"を実行することでキーフレームを登録することができます。

複数のオブジェクトのキーフレームをまとめて登録できる

位置や回転、サイズのキーフレームは、複数のオブジェクトを選択してまとめてキーフレームの登録を行うこともできます。 複数のオブジェクトを選択した場合も、キーフレームの情報はそれぞれのオブジェクトごとに独立して記録されます

全てのデータ項目をアニメーションさせることができる

すでに説明したように、Blender 2.5系からは全てのデータ項目をアニメーションさせることができます。 各データ項目の上でマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押して"Insert Keyframe"を実行することでキーフレームを登録することができます。

下図はLampパネルにあるアニメーション可能なデータ項目です。

アニメーション可能なデータ項目の例
アニメーション可能なデータ項目の例

上図のようにレンダリング結果に影響する全てのデータ項目をアニメーションさせることが可能です。

  

まとめ

カメラやランプ、メッシュなどのオブジェクトは、キーボードの I (アイ)を押すことで表示される"Insert Keyframe Menu"というタイトルのメニューからキーフレームを登録することができます。 キーフレームの種類は、オブジェクトの位置・回転・サイズの任意の組み合わせです。

なお、オブジェクトの位置・回転・サイズのキーフレームは、複数のオブジェクトでまとめて登録することもできます。

また、Blender 2.5系からは、レンダリング結果に影響する全てのデータ項目をアニメーションさせることができます。

 
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