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3次元ペイント

  

大まかにペイントする

3次元ペイントは、3D Viewウィンドウ上でメッシュに対して行うペイントです。 この作業により、3次元のメッシュと2次元のイメージの大まかな位置関係の対応を知ることができます。

なお、3次元ペイントの対象とする部位はWings用のイメージのみです。 Head用のイメージとLegs用のイメージは黒で塗りつぶすだけですので、3次元ペイントで位置関係の対応を知る必要はないため3次元ペイントは行いません。

3D Viewウィンドウでの描画方法と切り替えについて

ここで、今まで説明してこなかった3D Viewウィンドウでの描画方法の切り替えについて説明しておきます。 3次元ペイントを行うために知っておくべき内容です。

Blenderでは、3D Viewウィンドウでモデリング作業を行いますが、3D Viewウィンドウでの物体の描画方法には様々な種類があります。 作業内容に応じて適切に描画方法を切り替えることで、効率よくモデリング作業を行うことができます。

様々な描画方法画像を拡大する
様々な描画方法

上図のように6種類の描画方法があり、それぞれの特徴は以下の通りです。

描画方法 解説
Bounding Box
(バウンディングボックス)
オブジェクトを囲む最小の寸法の枠が描画される
Wireframe
(ワイヤフレーム)
辺のみで描画される(面は描画されないため奥が透ける)
Solid
(ソリッド)
天空からの光による陰影を付けて描画される
(光源は無視され、天空から光で照らされていると仮定して計算される)
Texture
(テクスチャ)
Solid(ソリッド)に加えてテクスチャが表面に貼り付けられて描画される
Material
(マテリアル)
Solid(ソリッド)に加えてマテリアルが適用されて描画される
Rendered
(レンダード)
レンダリングのプレビューで描画される
  
例として掲載しているイノシシは『体』、『耳』、『爪』、『牙』といったように複数のメッシュオブジェクトで構成されています。 そのため、複数のバウンディングボックスが描かれています。

描画方法の切り替え

3D Viewウィンドウの描画方法選択リスト(描画方法選択リスト)で描画方法を切り替えることができます。

描画方法の切り替え
描画方法の切り替え

なお、キーボードのZを押すことでWireframeとSolidが、ALT + Zで、TexturedとSolidが、SHIFT + Zで、RenderedとSolidが交互に切り替わります。

3次元ペイント

では、3次元ペイントの作業に入ります。 Wings用のイメージに3次元ペイントを実施し、イメージに模様となる絵を描きます。 3次元ペイントは大まかな位置をつかむために実施するもので、詳細なペイントはこの時点ではまだ行いません

体のみを表示する

てんとう虫の体のみにペイントを行いますので、まずは、体以外は見えないようにします。 てんとう虫の体はレイヤ01にありますので、レイヤ操作ボタン(レイヤ操作ボタン)のレイヤ01のボタンを押します。

  
レイヤ操作ボタン(レイヤ操作ボタン)が隠れて見えない場合は、3D Viewウィンドウのヘッダをマウスの中ボタン(マウスの中ボタン)でドラッグしてスクロールします。
  
または、キーボード上段の1(ひらがなの"ぬ"の刻印のあるキー)を押してレイヤ01を表示させることができます。 なお、SHIFT + 2のようにSHIFTを同時に押すことで追加選択を行うことができます。

メッシュの適用面の変更

次に、マテリアルがメッシュの表面にのみ適用されるよう変更を行います。

1. てんとう虫の体を選択
1. てんとう虫の体を選択

上図のようにてんとう虫の体を選択し、Propertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン(オブジェクトデータパネル切替ボタン)を押します。

続いて、マテリアルがメッシュの表面にのみ適用されるよう変更します。

2. Double Sidedチェックボックスをオフに
2. Double Sidedチェックボックスをオフに

上図のようにNormalsパネルのDouble Sidedチェックボックス(Double Sidedチェックボックス)をオフにします。

  
おそらく最初からオフになっていると思います。
  
Double Sidedチェックボックス(Double Sidedチェックボックス)をオフにしてマテリアルがメッシュの表面にのみ適用されるよう変更したのは、メッシュの面の裏にペイントされないようにするためです。

Wings用のイメージのペイント

では、Wings用のイメージのペイントを行います。

3次元ペイントの前準備として、まずは、ペイント対象の面を選択する必要があります。 今回は、羽根を構成する面が対象です。

てんとう虫の体を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

続いて、羽根を構成する面を選択します。 Wings用のマテリアルの割り当てから選択しましょう

3. マテリアルパネル切替ボタンを押す
3. マテリアルパネル切替ボタンを押す

上図のようにエディットモードになっていることを確認し、Propertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

続いて、Wings用のマテリアルを選択します。

4. Wings用のマテリアルを選択
4. Wings用のマテリアルを選択

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Wings"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

次に、このマテリアルが割り当てられているメッシュの面を選択しますが、まずは、選択を全解除します

5. 全解除されたメッシュ
5. 全解除されたメッシュ

上図のようにキーボードのAを押して選択を全解除します。

次に、このマテリアルが割り当てられているメッシュの面を選択します。

6. [Select]ボタンを押下
6. [Select]ボタンを押下

上図のように[Select]ボタン([Select]ボタン)を押します。

7. Wings用のマテリアルが割り当てられている面が選択される
7. Wings用のマテリアルが割り当てられている面が選択される

上図のように羽根を構成する面が選択されます。 これで、3次元ペイントの対象の面の選択が完了しました

いよいよ、3次元ペイントを行うわけですが、3次元ペイントは新たなモードで実施します。 ズバリ、『テクスチャペイントモード』です。 その名の通り、テクスチャをペイントするモードです。

では、テクスチャペイントモードに切り替えましょう。 3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のTexture Paint(テクスチャペイント)を選択します。

8. テクスチャペイントモード
8. テクスチャペイントモード

上図のようにテクスチャペイントモードに切り替わるとてんとう虫の体が真っ黒になりますが、テクスチャのイメージが黒色のためであり正しい状態です。 また、マウスカーソルが円形になっていますが、これはペイントする範囲を表すペイントカーソルです

では、ペイント作業に進みましょう。

まずは、ツールシェルフを表示します。 ペイントのための色や筆の太さなどの設定項目が、ツールシェルフに配置されているためです。

では、ツールシェルフを表示します。 3D Viewウィンドウ上で、キーボードのTを押します

9. ツールシェルフ画像を拡大する
9. ツールシェルフ

上図のようにツールシェルフが表示されます。

ツールシェルフのToolsタブにBrushパネルがあります。 このBrushパネルで筆の設定(筆の色や太さなど)を行います。

なお、Brushパネルの各項目の内容は以下の通りです。

項目 内容
筆カラーフィールド 筆の色
※左側が1次色で、右側が2次色
※マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)の押下では1次色でペイントされる ※キーボードのCTRLキーを押しながらのマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)の押下では2次色でペイントされる
Radius 筆の太さ
Strength 筆の圧力
ブレンド方法選択リスト ペイント方法
Mix
筆の色で上書される
※赤の上に緑の筆でペイントすると緑になる
Add
筆の色が加算される
※赤の上に緑の筆でペイントすると黄になる
Subtract
筆の色が減算される
※赤の上に赤の筆でペイントすると黒になる
※黄の上に赤の筆でペイントすると緑になる
※つまり赤の成分が消える
Multiply
筆の色が乗算される
※白の上に赤の筆でペイントすると赤になる
※青の上に赤の筆でペイントすると黒になる
※つまり赤の成分だけ残る
Lighten
筆の色よりも明るい色だけ上書きされる
Darken
筆の色よりも暗い色だけ上書きされる

テクスチャ表示への切り替えとマスク設定

続いて、3D Viewウィンドウ上での描画をテクスチャ描画に切り替えます。

10. テクスチャ描画に切り替える
10. テクスチャ描画に切り替える

上図のように3D Viewウィンドウの描画方法選択リスト(描画方法選択リスト)のTexture(テクスチャ)を選択してテクスチャ描画に切り替えます。

さらに、ペイントマスクをオンにします。

11. ペイントマスクボタンをオンに
11. ペイントマスクボタンをオンに

上図のように3D Viewウィンドウのペイントマスクボタン(ペイントマスクボタン)オンにします。

  
ペイントマスクボタン(ペイントマスクボタン)をオンにすると、選択中の面以外にはペイントされなくなります。 なお、テクスチャペイントモード中でも、エディットモードと同じ方法で面の選択や解除を行うことができます。

全体を赤くペイント

まずは全体を赤くペイントします。

12. 筆の1次色を赤色に
12. 筆の1次色を赤色に

上図のようにツールシェルフのBrushパネルで筆の色を赤色に設定します(左側の1次色)。

続いて、3D Viewウィンドウでマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押してペイントを行います。

13. ペイント
13. ペイント

上図のように3D Viewウィンドウでマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押すと、ペイントカーソル内に色が塗られます。

  
左ボタン(マウスの左ボタン)を押している間は色が塗られ続けます。
  
左ボタン(マウスの左ボタン)を押したままマウスカーソルを動かす(つまり、ドラッグする)ことで広範囲を塗ることができます。

3D Viewウィンドウで視点を操作しながらマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)の押下でペイントを行います。

14. 全体を赤くペイント
14. 全体を赤くペイント

上図のように全体を赤でペイントします。 視点を動かして様々な方向からできるだけ塗り残しがないようにペイントします。

黒の点をペイント

続いて、7つの黒い点をペイントします。

15. 筆の2次色は黒色
15. 筆の2次色は黒色

上図のように筆の2次色は黒色ですので、この色を使ってペイントします。 キーボードのCTRLキーを押しながらのマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押すと2次色で塗られます。

16. 黒の点をペイント
16. 黒の点をペイント

上図のように7つの黒い点をペイントします。 なお、ミラーのモディファイアが適用されているため、実際にペイントするのは4つの点です。

イメージの保存

ペイント作業を終えたら必ずイメージをファイルへ保存しなければなりません

  
現状、イメージはBlenderファイルとは独立した外部ファイルとして作成しています。 そのため、Blenderファイルを保存しただけではイメージは保存されません
17. プルダウンメニューからの保存
17. プルダウンメニューからの保存

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Save Image"を実行します(またはキーボードのALT + Sを押します)。

  
忘れずにイメージをファイルへ保存してください

裏返しの面の発見方法と裏表の入れ替えについて

ペイントを終えたら確認しなければならないことがあります。 それは、ペイントできていない面がないかどうかです。

実は、Blenderのメッシュの面には表と裏があります。 初期設定では面の裏にもマテリアルが反映されますが、今回はNormalsパネルのDouble Sidedチェックボックス(Double Sidedチェックボックス)をオフにしましたので裏面にはペイントされません

つまり、ペイントできない面は、様々な加工(ループ細分化や押し出しなど)によって裏返しになっているということです。

ここでは、裏返しの面を見つける方法、および、面の裏表の入れ替え方法について説明します。

  
以下で紹介する例は、わざと裏返しにしたモデルで説明しています。 一般的な作業では、裏返しの面はそう簡単には作成されません。
  
みなさんが制作中のてんとう虫では、裏返しの面は存在しないと思います。

裏返し面を見つける

メッシュの面の裏表は、法線を表示することで確認することができます。 Blenderには、法線を3D Viewウィンドウ上に表示する機能がありますので、この機能を使って裏表を確認します。

  
法線とはメッシュの各面の表側から垂直に伸びている仮想的な線です。

まず、テクスチャペイントモードからエディットモードへ切り替えます。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

1. エディットモードへ切り替え
1. エディットモードへ切り替え

上図のようにエディットモードに切り替わります。

続いて、3D Viewウィンドウ上での描画をソリッド描画に切り替えます。

2. テクスチャ描画に切り替える
2. テクスチャ描画に切り替える

上図のように3D Viewウィンドウの描画方法選択リスト(描画方法選択リスト)のSolid(ソリッド)を選択します。

法線の表示/非表示は、3D Viewウィンドウのプロパティシェルフで切り替えます。 プロパティシェルフは、ツールシェルフと同じく3D Viewウィンドウにあるツールボックスで、ツールシェルフとは逆の右側に配置されています

プロパティシェルフは、3D Viewウィンドウ上でキーボードのNを押すことで表示され、再度、キーボードのNを押すと折りたたむことができます。

では、プロパティシェルフを表示します。 ツールシェルフは使いませんので、キーボードのTを押して折りたたんでおきます。 続けて、キーボードのNを押します

3. プロパティシェルフ画像を拡大する
3. プロパティシェルフ

上図のようにプロパティシェルフが表示されます。

では、実際に法線を表示します。

4. 面法線表示ボタンを押す
4. 面法線表示ボタンを押す

上図のようにプロパティシェルフのMesh DisplayパネルのNormals:の面法線表示ボタン(面法線表示ボタン)を押します。 また、キーボードのAを押して選択を全解除します

5. 表示された法線
5. 表示された法線

上図のように3D Viewウィンドウに水色の線で法線が表示されます

  
法線は面の中心から表に向かって垂直に表示されます。
  
法線の表示の長さは、Size(Size)で指定することができます。
  
Size(Size)の値が大きすぎると、法線が逆側に突き抜けてしまい、かえって裏返しの面を探しにくくなります。

では、裏返しの面を探しましょう。 まずは、色が塗られてい場所を探します

6. 色が塗られていない
6. 色が塗られていない

上図のようにペイントしたにも関わらず黒色が残っている場所が怪しい場所です。

次に、その辺りの法線を調べます。 周囲の面よりも長さの短い法線があるはずです。

7. 周囲よりも法線が短い面
7. 周囲よりも法線が短い面

上図のように短い法線があります。 この面が裏返しの面です。

面の裏表の入れ替え

裏返しの面を探し出したら、裏表を入れ替えて正しい向きに修正します。 作業はエディットモードで実施します

8. 裏返しになっている面を選択
8. 裏返しになっている面を選択

上図のように裏返しになっている面を選択します。

3D Viewウィンドウのプルダウンメニューの"Mesh" -> "Normals" -> "Flip Normals"を実行します(またはキーボードのWを押し、表示される"Specials"というタイトルのメニューから"Flip Normals"を実行します)。

9. 修正された法線
9. 修正された法線

上図のように面の裏表が入れ替わり、法線が逆方向に表示されます。

見にくいので選択を解除しましょう。 キーボードのAを押して選択を全解除します。

10. 修正された法線
10. 修正された法線

上図のように法線が周囲と同じ長さとなり、また、表面が全体的に赤色になっています。

もう、法線を表示させておく理由はありません。 法線を非表示に戻しましょう。

11. 面法線表示ボタンを押す
11. 面法線表示ボタンを押す

上図のようにプロパティシェルフのMesh DisplayパネルのNormals:の面法線表示ボタン(面法線表示ボタン)を押します。

  
プロパティシェルフはもう使いませんので、キーボードのNを押して折りたたんでおきます。
  

現状どうなっているのか

"Wings.jpg"に3次元ペイントを行いました。 次の作業である2次元ペイントで展開図の面とメッシュの対応が理解しやすくなります

  

まとめ

3次元ペイントは大まかな位置をつかむために実施します。 なお、3D Viewウィンドウでの表示には様々な描画方法があり、それらを状況に応じて切り替えることで効率よく作業を行うことができます。

操作/コマンド 説明
描画方法選択リスト 描画方法を切り替える
Z WireframeとSolidを交互に切り替える
ALT + Z TexturedとSolidを交互に切り替える
SHIFT + Z RenderedとSolidを交互に切り替える
 
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