質感を表現するためのマテリアルは、メッシュの面に割り当てられて初めて意味を持ちます。 メッシュの面と関連付けのないマテリアルに存在価値はありません。
今回は、"Wings"と"Head"および"Legs"のマテリアルを作成しましたので、それらをメッシュの面に割り当てます。
ただし、"Legs"のマテリアルについては何の作業も行いません。 "Legs"のマテリアルは、現時点ですでに、てんとう虫の脚の全ての面に割り当てられています。 よって、作業を行う必要がないのです。
そのため、実際に作業を行うのは"Wings"と"Head"のみとなります。
羽根を構成する面に"Wings"を、頭部を構成する面に"Head"を割り当てなければなりません。 しかし、その前に、まずはそれぞれのマテリアルがどの面に割り当てられているかを確認します。
これは、"Wings"が全ての面に割り当てられており、"Head"はどの面にも割り当てられていないということを確かめるためです。
エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTabキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト()のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。
てんとう虫の体を選択し、キーボードのTabキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト()のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。
面選択モードボタン()で面選択モードに切り替えます(マテリアルは面の単位で割り当てますので、面選択の方が見やすいためです)。
なお、メッシュの面が選択されている場合はキーボードのAを押して選択を全解除します。
上図のように面選択モードになっており、かつ、面が未選択であることを確認します。
まずは"Wings"マテリアルの面への割り当て状況を確認します。 マテリアルの面への割り当て状況の確認は、マテリアルの操作部で行います。
上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Wings"という表示のマテリアルスロット()を選択します。
次に、このマテリアルのメッシュへの割り当て状況を確認します。
上図のように[Select]ボタン()を押します。
上図のようにメッシュの面が全選択されます。 このように、[Select]ボタン()を押すと、マテリアルが割り当てられている面が選択状態になります。
なお、[Select]ボタン()を押す前から選択状態になっている面はそのまま選択状態が維持されます。 そのため、最初に選択の全解除を行いました。
メッシュの全ての面が選択されたことを確認したら、[Deselect]ボタン()を押します。
上図のようにメッシュの選択が全解除されます。 [Deselect]ボタン()は、[Select]ボタン()とは逆に、マテリアルが割り当てられている面の選択状態を解除します。
続いて、"Head"マテリアルの面への割り当て状況を確認します。 マテリアルスロットの一覧から"Head"という表示のマテリアルスロット()を選択します。
次に、[Select]ボタン()を押します。
上図のようにメッシュの面の選択は全解除のまま変化しません。
これで、"Wings"が全ての面に割り当てられ、"Head"はどの面にも割り当てられていないことが確認できました。
マテリアルの面への割り当て状況が確認できましたので、次に、マテリアルの面への割り当ての変更を行います。 羽根を構成する面に"Wings"のマテリアルを、頭部を構成する面に"Head"のマテリアルを割り当てます。
まずは、羽根を構成する面に"Wings"を割り当てます。
上図のように羽根を構成する面を選択します(底面は選択しません)。
マテリアルの面への割り当ては、マテリアルの操作部で行います。
上図のように[Assign]ボタン()を押します。
続いて、頭部を構成する面に"Head"を割り当てます。 現在、羽根を構成する面を選択していますので、これを反転して頭部を構成する面を選択します。
では、キーボードのCTRL+Iを押してください。
上図のように選択が反転します。
上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Head"という表示のマテリアルスロット()を選択します。
続けて、選択中の面への割り当てを行います。
上図のように[Assign]ボタン()を押します。
[Select]ボタン()を押すと、マテリアルが割り当てられている面が選択状態になり、[Deselect]ボタン()を押すと選択が解除されます。
同じく、[Assign]ボタン()を押すと選択中のマテリアルが選択中の面に割り当てられます。