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体のモデリング(エディットモード)

  

ここからはエディットモードでモデリング

ここまでの作業で、オブジェクトの移動と拡大縮小を実施しました。

しかし、オブジェクトの移動や拡大縮小をいくら実施しても形状は六面体のままです。 ここから先は、立方体をてんとう虫の体の形に加工しなければなりませんが、そのためにはオブジェクトモードではなく、エディットモードで作業を行う必要があります

中心位置(ピボット)について

エディットモードでのモデリングの解説の前に、中心位置(ピボット)について説明しておきます。 メッシュを加工する際に知っておかなくてはならない要素です。

Blenderでは、メッシュを加工して物体を形作りますが、基本となる加工ツールが、移動ツール、回転ツール、拡大縮小ツールです。 また、Blenderには、その他にも様々な加工ツールが用意されています。

それらの加工ツールの中には、中心位置を必要とするものがあります。 例えば、回転には中心が必要ですし、拡大縮小には基点が必要です。

  
『中心位置』は一般的な3DCGソフトウェアでは『ピボット』と呼ばれます。

中心位置を必要とする加工ツールは、中心位置によって加工結果が変化します。 つまり、加工の目的に応じて適切な中心位置を選択しなくてはなりません

この記事では、中心位置の切り替え方法、および中心位置の詳細について説明します。

中心位置の切り替え

3D Viewウィンドウの中心位置選択リスト(中心位置選択リスト)で中心位置を切り替えることができます。

中心位置の切り替え
中心位置の切り替え

中心位置の各選択肢の意味

中心位置には5つの選択肢があります。 それぞれがどのような意味を持ち、加工結果にどう影響するのかについて、回転を例に説明します

カップとソーサー
カップとソーサー

上図のようにカップとソーサーのメッシュを例に解説します。

カップとソーサーは別のメッシュであり、また、どちらも選択されています。 なお、ソーサーの左にあるのは、すでに説明した3Dカーソルです

Active Element

Active Element(中心位置選択リスト:Active Element)では、アクティブな要素が中心位置となります。 なお、アクティブな要素とは最後に選択した要素のことです。 今回の例では、最初にソーサーを選択し、次にカップを選択しました。 つまり、カップがアクティブな要素です。

Active Elementでの回転
Active Elementでの回転

上図のようにカップを中心に回転します。

Median Point

Median Point(中心位置選択リスト:Median Point)では、選択中の要素の中間点が中心位置となります。 つまり、カップとソーサーの中間点が中心位置となります。

Median Pointでの回転
Median Pointでの回転

上図のようにカップとソーサーの中間点を中心に回転します。

Individual Origins

Individual Origins(中心位置選択リスト:Individual Origins)では、選択中のそれぞれの要素が中心位置となります。 つまり、カップの中心位置はカップとなり、ソーサーの中心位置はソーサーとなります。

Individual Originsでの回転
Individual Originsでの回転

上図のようにカップとソーサーは独立して回転します。

3D Cursor

3D Cursor(中心位置選択リスト:3D Cursor)では、3Dカーソルが中心位置となります。

3D Cursorでの回転
3D Cursorでの回転

上図のように3Dカーソルを中心に回転します。

Bounding Box Center

Bounding Box Center(中心位置選択リスト:Bounding Box Center)では、選択中の要素を囲むバウンディングボックスの中心座標が中心位置となります。 なお、バウンディングボックスとは、要素を囲む最小の寸法の仮想的な枠のことです。 つまり、カップとソーサーを囲む仮想的な枠の中心座標が中心位置となります。

Bounding Box Centerでの回転
Bounding Box Centerでの回転

上図のようにカップとソーサーを囲む仮想的な枠の中心座標を中心に回転します。

エディットモードでのモデリング

では、エディットモードでのモデリングの解説に入ります。 まずは、視点を移動させましょう。

視点を移動する

現在の正面図の視点では、立方体は平面にしか見えません。 このままではモデリング作業が難しいので少し視点を移動します。 キーボードのテンキーの6と、続けて8を押します。

1. 視点移動後の立方体
1. 視点移動後の立方体

上図のように視点が正面図から右方向に15度、上方向に15度移動し、奥行きのある立方体として見えるようになりました。

エディットモードへの切り替え

では、オブジェクトモードからエディットモードへ切り替えます。

1. オブジェクトモードの立方体
1. オブジェクトモードの立方体

上図のように立方体を選択していることを確認し、キーボードのTabキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

  
再度、キーボードのTabキーを押すとオブジェクトモードに戻ります。
2. エディットモードの立方体
2. エディットモードの立方体

上図のようにエディットモードに切り替わると表示が変化します。 全体的に頂点と辺がオレンジ色になっていますが、オレンジ色は選択されていることを表しています。 つまり、メッシュ全体が選択状態であるということです。

  
オブジェクトモードでもエディットモードでもオレンジ色が選択状態を表します。

エディットモードでの編集方法

エディットモードでは、メッシュを構成する頂点、または辺、または面を選択して操作を行います。

選択は、オブジェクトモードと同じく、マウスの右ボタン(マウスの右ボタン)で行います。 なお、キーボードのSHIFTキーを押しながら選択すると追加選択になるのも同じです。 また、キーボードのAで全選択/全解除が切り替わるのも同様です。

頂点で選択するか、辺で選択するか、面で選択するかは、頂点選択モードボタン(頂点選択モードボタン)、辺選択モードボタン(辺選択モードボタン)、面選択モードボタン(面選択モードボタン)で切り替えます。

  
3D ViewウィンドウでCTRL+Tabキーを押すことで、メニューから選択モードを切り替えることもできます。

また、前面選択ボタン(前面選択ボタン)をオンにすると投影が不透過になり、他の面で隠れている部分は選択できなくなります。

3. メッシュの選択モードボタン
3. メッシュの選択モードボタン

上図のように3D Viewウィンドウのヘッダに関連するボタン群が並んでいます。

  
選択はもっとも近い位置にある部位が選択されます。 つまり、頂点を選択する場合は、頂点の近くでマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押せばよく、マウスカーソルが頂点と重なっている必要はありません(辺や面も同様です)。

立方体に切れ目を入れる

立方体はわずか6面でしか構成されていませんので、どれだけ変形させても『てんとう虫の体』には見えません。 そこで、立方体に水平に2本の切れ目を入れ、より細かなモデリングを行えるようにします。

ループ細分化

Blenderに限らず、モデリングを行うソフトウェアには細分化機能が備えられています。 Blenderの細分化機能には様々な種類のものが用意されていますが、ここではループ細分化を使って面を細分化します。

1. 細分化前の立方体
1. 細分化前の立方体

上図のようにエディットモードになっていることを確認し、キーボードのCTRL+Rを押します。 ループ細分化モードに切り替わりますので、マウスカーソルを立方体の垂直の4本の辺のどれかに近づけます。

2. 細分化中の立方体
2. 細分化中の立方体

上図のようにマウスカーソルが辺に近づくと細分化線を表すピンク色の線が表示されます。 なお、ループ細分化では、細分化線は、マウスカーソルから最も近い辺と垂直になります

続いて、細分化線を2本にするため、キーボードの2を押します(テンキーの2でも、キーボード上段の2(ひらがなの"ふ"の刻印のあるキー)でも構いません)。

3. 細分化中の立方体
3. 細分化中の立方体

上図のように細分化線が2本になったことを確認し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して細分化位置の決定に進みます。

4. 細分化中の立方体
4. 細分化中の立方体

上図のように細分化線がオレンジ色に変わり、キーボードのカーソルキー()やマウスの移動で細分化線をスライドできる状態になります。

  
キーボードのCTRLキーを押すことで0.1単位で細分化線をスライドすることができます。
5. 細分化中の立方体
5. 細分化中の立方体

上図のようにオレンジ色の細分化線を3等分の位置(Edge Slideが0.0)に移動し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して細分化を実行します。 3D Viewウィンドウのヘッダにスライド量(Edge Slide)が数値で表示されますので、正確にスライドすることができます。

  
スライド中にマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押すことでも等分(Edge Slideが0.0)で細分化することができます。
  
キーボードのEscキーを押すことでも等分(Edge Slideが0.0)で細分化することができます。
6. 細分化後の立方体
6. 細分化後の立方体

上図のように立方体が細分化され、面の数は6面から14面になりました。

  
このようにループ細分化でメッシュを環状に細分化することができます。
  

立方体を半球に近づける

立方体が細分化されて14面になり、より細かなモデリングが行えるようになりました。 さらに加工し、上面に向かって徐々に縮小し、上面から見て八角形になるように面数を増やすことで形状を半球に近づけます。

上面に向かって細くする

まずは上面を縮小します。 キーボードのAを押して選択を全解除し、次に上面を選択します。 上面の選択は、頂点選択モードでも辺選択モードでも面選択モードでも構いませんが、ここでは頂点選択モードで選択するものとして説明します。

頂点選択モードボタン(頂点選択モードボタン)を押して頂点選択モードへ切り替えます。

  
3D ViewウィンドウでCTRL+Tabキーを押すことで、メニューから選択モードを切り替えることもできます。
1. 上面の選択
1. 上面の選択

上図のように上面の4つの頂点を選択します。

  
2つ目以降の頂点はキーボードのSHIFTキーを押しながら選択しましょう。

次に、縮小を行います。 キーボードのSを押して拡大縮小を開始し、続けてキーボードのSHIFT+Zを押してZ軸方向への変形が行われない状態にし、縮小を実施します。

2. 上面を縮小
2. 上面を縮小

上図のように元の大きさの0.2倍に縮小します。 3D Viewウィンドウのヘッダに拡大縮小率が数値で表示されますので、正確に縮小することができます。

続いて、2つ目のラインを縮小します。 引き続き、頂点選択モードで選択します。

ただし、この状態では裏側が見えないため、選択できない部分があります。 そこで、前面選択ボタン(前面選択ボタン)をオフにします。

3. 2つ目のラインの選択
3. 2つ目のラインの選択

上図のように上から2つ目のラインを選択します。

次に、縮小を行います。 ただし、今までとはちょっと違う操作を行ってみましょう。 マウスは使わずにキーボードの操作のみで縮小します。

キーボードのSを押し、続けて、SHIFT+Z -> 0.8 -> Enterキーを入力します。

4. 2つ目のラインを縮小
4. 2つ目のラインを縮小

上図のように元の大きさの0.8倍に縮小します。

上面からみて八角形にする

これで、横から見ると半球に近づきましたが、上方向から見ると四角にしか見えません。 キーボードのテンキーの7を押して上面図の位置に視点を移動します。

5. 上面図
5. 上面図

上図のように上方向から見ると四角に見えます。 そこで、上方向からX軸、Y軸に沿って細分化することにします。

キーボードのCTRL+Rを押します。 ループ細分化モードに切り替わりますので、マウスカーソルをX軸と平行な辺のどれかに近づけます。

6. 細分化中のメッシュ
6. 細分化中のメッシュ

上図のようにY軸と平行な細分化線が表示されていることを確認し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して細分化位置の決定に進みます。

7. 細分化中のメッシュ
7. 細分化中のメッシュ

上図のように細分化線がオレンジ色に変わり、キーボードのカーソルキー()やマウスの移動で細分化線をスライドできる状態になります。

8. 細分化中のメッシュ
8. 細分化中のメッシュ

上図のようにオレンジ色の細分化線を中心(Edge Slideが0.0)に移動し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して細分化を実行します。

  
スライド中にマウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押すことでも等分(Edge Slideが0.0)で細分化することができます。
  
キーボードのEscキーを押すことでも等分(Edge Slideが0.0)で細分化することができます。
9. 細分化後のメッシュ
9. 細分化後のメッシュ

上図のようにメッシュが細分化され、細分化線が選択状態になっています。 ここで細分化線をY軸方向に1.3倍に拡大します。 キーボードのSを押して拡大縮小を開始し、続けてキーボードのYを押してY軸方向以外への変形が行われない状態にし、拡大を実施します。

10. 拡大後のメッシュ
10. 拡大後のメッシュ

上図のように元の大きさの1.3倍に拡大します。

続いて、X軸に沿って細分化します。 X軸に沿っての細分化は、ループ細分化ではなく、ナイフを使って細分化します(ループ細分化でも可能なのですが、説明のためナイフを使います)。

ナイフでの細分化は、選択中の辺にのみ適用されます(選択されていない部分は絶対に細分化されません)。 キーボードのAを押して全解除した後、再度、キーボードのAを押して全選択を行います。

11. 全選択中のメッシュ
11. 全選択中のメッシュ

上図のようにメッシュを全選択したことを確認し、ナイフによる細分化を行います。 キーボードのSHIFT+Kを押します。

12. 細分化中のメッシュ
12. 細分化中のメッシュ

上図のようにマウスカーソルがナイフカーソル(ナイフカーソル)に変わります。

続いて、細分化線を引きます。 細分化線は、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を連続してクリックすることで引くことができます。 クリック点をつなぐ線が、そのまま細分化線になります。

なお、今回はX軸の線に沿って正確に細分化します。 そのためには、キーボードのCTRLキーを押しながらクリックします。

13. 細分化中のメッシュ
13. 細分化中のメッシュ

上図のようにキーボードのCTRLキーを押しながらメッシュの左をクリックし、CTRLキーは押したまま、続けてメッシュの右をクリックします。

  
キーボードのCTRLキーを押すことで各辺の中間点で細分化することができます。
14. 細分化中のメッシュ
14. 細分化中のメッシュ

上図のように細分化線が引かれます。 X軸の線と重なって見づらいですが、赤い点をつなぐ線が細分化線です。

キーボードのCTRLキーを押しながらクリックしたことで、各辺の中間を通るように細分化線が引かれています。

続いて、細分化を確定します。 キーボードのEnterキーを押します。

15. 細分化後のメッシュ
15. 細分化後のメッシュ

上図のようにX軸に沿って細分化されます。

  
今回は、キーボードのSHIFT+Kでナイフモードに切り替えましたが、キーボードのKでも同様にナイフモードに切り替えることができます。
  
キーボードのKで切り替えた場合には、選択していない面も切断することができますが、隠れている面は切断対象にはなりません。 隠れている面は切断対象にするにはナイフモード中にキーボードのZを押す必要があります。
操作/コマンド 説明 補足
K ナイフモードに切り替える
・選択している面もしていない面も切れる
・隠れている面は切れない
(ナイフモード中)
Z
隠れている面も切断対象とする
SHIFT+K ナイフモードに切り替える
・選択している面しか切れない
・隠れている面も切れる

次に、この細分化線をY軸の時と同じようにX軸方向に1.3倍に拡大します。

ただし、一度選択を全解除し、再度、細分化線を選択してから拡大を行います。 理由は、今まで説明しなかった矩形選択を説明するためです

矩形選択は、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)のドラッグで選択を行う方法で、ドラッグの開始点と終了点を結ぶ線を対角線とする矩形(四角)の範囲内にあるものが追加選択されます。

まず、キーボードのAを押して選択を全解除します。

16. 矩形選択前のメッシュ
16. 矩形選択前のメッシュ

上図のように選択を解除し、次に前面選択ボタン(前面選択ボタン)がオフになっているかを確認します。 前面選択ボタン(前面選択ボタン)がオンになっていると、他の面で隠されている部分が選択されないためオフにします。

では、キーボードのBを押して矩形選択モードに入ります。 矩形選択モードに入ると、垂直と水平のガイド線(ガイド線)が表示されます。

17. 矩形選択中のメッシュ
17. 矩形選択中のメッシュ

上図のように選択したい範囲を対角線で結ぶように、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

18. 矩形選択後のメッシュ
18. 矩形選択後のメッシュ

上図のように矩形選択で囲んだ部分が選択されます。

  
矩形選択では、マウスの中ボタン(マウスの中ボタン)のドラッグで範囲内の選択解除となります。

では、選択部分をX軸方向に1.3倍に拡大します。 キーボードのSを押して拡大縮小を開始し、続けてキーボードのXを押してX軸方向以外への変形が行われない状態にし、拡大を実施します。

19. 拡大後のメッシュ
19. 拡大後のメッシュ

上図のように元の大きさの1.3倍に拡大します。

縦につぶして平たくする

ここまでの加工によって、てんとう虫の体に近くなってきました。 しかし、横から見ると高さが高すぎることがわかります。 キーボードのテンキーの1を押して正面図の位置に視点を移動します。

20. 正面図でのメッシュ
20. 正面図でのメッシュ

上図のように背が高すぎることがわかります。 これでは、てんとう虫というよりも脳が発達した宇宙人の頭部のようですので、縦につぶして少し平たく加工します。

21. 全選択したメッシュ
21. 全選択したメッシュ

上図のようにキーボードのAを押して全解除した後、再度、キーボードのAを押して全選択を行います。 移動マニピュレータが表示されていると思いますので、拡大縮小マニピュレータボタン(拡大縮小マニピュレータボタン)を押して拡大縮小マニピュレータに切り替えます。

22. 拡大縮小マニピュレータ
22. 拡大縮小マニピュレータ

上図のように拡大縮小マニピュレータに切り替わったことを確認し、次に3Dカーソルが拡大縮小の中心位置になるよう設定を変更します。

23. 中心位置を3Dカーソルに変更
23. 中心位置を3Dカーソルに変更

上図のように3D Viewウィンドウの中心位置選択リスト(中心位置選択リスト)の3D Cursorを選択します。 中心位置を変更したことで、拡大縮小マニピュレータの表示位置が変化します。

24. 3Dカーソルを中心位置に
24. 3Dカーソルを中心位置に

上図のように拡大縮小マニピュレータが3Dカーソルの位置に移動したことを確認し、青ハンドル(青ハンドル)をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

25. 縦に縮小したメッシュ
25. 縦に縮小したメッシュ

上図のように元の大きさの0.7倍に縮小します。

次の記事へ

では、長くなりましたので、ここで一区切りします。 続きは次の記事を参照ください

  

まとめ

Tabキーでオブジェクトモードとエディットモードが交互に切り替わります。 エディットモードでは、メッシュを構成する部位を選択して操作を行います。 頂点で選択するか、辺で選択するか、面で選択するかは、頂点選択モードボタン(頂点選択モードボタン)、辺選択モードボタン(辺選択モードボタン)、面選択モードボタン(面選択モードボタン)で切り替えます。

  
3D ViewウィンドウでCTRL+Tabキーを押すことで、メニューから選択モードを切り替えることもできます。
操作/コマンド 説明
Tabキー エディットモードとオブジェクトモードを交互に切り替える
頂点選択モードボタン 頂点選択モードに切り替える
辺選択モードボタン 辺選択モードに切り替える
面選択モードボタン 面選択モードに切り替える

エディットモードでは、他の面の後ろに隠れている部位を透過させて表示するかどうか・選択可能にするかどうかを透過ボタンで切り替えることができます。

操作/コマンド 説明
前面選択ボタン 投影が不透過になり、他の面で隠れている部分は選択できなくなる

キーボードのBで矩形選択を行うことができます。 矩形選択は、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)のドラッグで選択を行う方法で、ドラッグの開始点と終了点を結ぶ線を対角線とする矩形(四角)の範囲内にあるものが追加選択されます。

操作/コマンド 説明
B 矩形選択を行う
(マウスの右ボタン(マウスの右ボタン)で追加選択)
(マウスの中ボタン(マウスの中ボタン)で選択解除)

細分化機能を使って、面を細分化することができます。

操作/コマンド 説明
CTRL+R ループ細分化を行う
(ループ細分化中)
[数値]
ループ細分化の細分化線の数を指定する

Blenderには5つの中心位置があります。

名称 説明
Active Element アクティブな要素
(最後に選択した要素)
Median Point 選択中の要素の中間点
Individual Origins 選択中のそれぞれの要素
3D Cursor 3Dカーソル
Bounding Box Center 選択中の要素を囲むバウンディングボックスの中心座標
メニュー